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New reality Never knew would be Dawning on me

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696 :以下、名無しにかわりまして一人でお送りします(不明なsoftbank) [sage saga]:2022/06/09(木) 17:34:36.04 ID:rrIHXfZho
四日目  レアリティアップして3個→12個
1回目…WAVE1二体目・WAVE3一体目(結晶+チケット)
2回目…WAVE2・3共に一体目(結晶×2)
6回目…WAVE2・3共に三体目(結晶×2)

※昨日と同じで。レアリティアップして攻撃力アップのパネルもう一つも開放。
 与ダメは1が11500〜13400、2は6700〜7500、CAは基本6000台でたまに7000も超えていたような。あと通常時の1のクリティカルが約17000でCA発動時は約25000。


       、..,,,__                  
.          \ Y __,≠'^~|    _      
        _,ノ '^ ̄    {__,   |^'''li}     
       ,。 '´         ''Z^ rノ <ノ     
    <´  f´     ┃ ,, '、           
     \.   ┃ ,r 、 ,rー i,            >>695
      ムi、 ,,,   ヽ、|  \  1            >>684の続きです
     弋''^            1          ドロップ率はさておき与ダメの伸びが存外いい感じでした
     ,、 丶、,            1        それからこうやってじっくり数値を確認しながらやっていると
    f^`'―-:.|.             }        CRによるクリティカル補正って本当に大きいんだなーというのを実感します
    1    ./'               |          CA発動時点でCRに火力アップ補正の効果が無いものでもある程度補正がかかりますから
     ヽ   〈 _,。-ー=ーy-、,  |          そこに何かしら火力アップ補正の要素が加わればいい感じに伸びるのも妥当ですね
     \        ,ノ   \ リ           と言うかそこを考えたら別に永続効果が火力アップのものならCRは両方とも被ダメダウン関係のものでいいのではとかちょっと思いました
       `' -  - '"      ~′          劇団レヴュー難易度4でとにかく6ターン生き残ることを前提に考えるとかそういう場合は結構ありですね
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