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葱豪州
502 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2011/12/09(金) 01:19:49.54 ID:JjJ7qIRXo 当面の課題: 屈中P>弱フレイム覚える 至近距離での対空の選択肢を咄嗟に出せるようにトレモ EXヨガブラスト
503 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2011/12/10(土) 02:03:25.72 ID:RqX+DYyIo ジュリ対ユン 遠距離と中距離の中風破で牽制して動きづらくする 移動の雷撃とセンシッポみたいなのを潰しやすい ジュリちゃんの中足だと大二翔でもきっちり反確 それで相手の動きを潰せたらテツザンコウで潜ってくる場合が多いから垂直J大Kも混ぜておいたらフルコンチャンスだ! セビで取るのもいいけどEXテツザンコウで潜ってくる人も多いから自分はJ大K振ってる
504 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2011/12/14(水) 23:01:25.15 ID:noT33IvEo 強と中のブラストは忘れていい 強ブラストで落とすと大Pで拾えるけどそれ以上のリスクがある 弱ブラストはマスターでも使う人と使わない人が分かれるからお好みでどうぞ 自分はザンギのジャンプを落とすときにゲージが無ければ弱のブラスト使ってる 膝をスカすような空ジャンプを落とせるから、発生は遅いが出てしまえば安心感があるんだよね あとEXブラストは相討ちからズーム大Pで拾えるから追撃を忘れずに
505 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2011/12/15(木) 03:22:22.50 ID:uqVG91WQo ■春麗で投げ抜け練習 小足最速大足ステップディレイ小足前進投げ ジャンプ大K小足最速大足 ジャンプ大K小足最速前進投げ 大足ガードのタイミングと投げ抜け入力のタイミングが同じ 相手の飛び込みガードの瞬間にも投げ抜けを仕込んですかし投げ対策もする ■ケンでグラ潰し練習 前蹴り最速しゃがみグラップをガードして最速前進からグラ潰し ■前進見たら投げ抜け 最速暴れ>グラップ潰し>しゃがみグラップ>投げ>最速暴れ・・・ バクステもある ■当て技>刺し返し>置き技>当て技>刺し返し・・・ 置き技には刺し返す 発生した技の戻りにぶち込む(大足に中足) リスクが少ない 当て技とか前進には置いておくと当たる 牽制っぽい(波動大ゴス春麗の遠中P) 相手に当たる距離で出すのが当て技 有利取れる技(しゃがみ中P)を当て技として使って有利Fとっていくのも良い 置き技当て技を読んだらセビあたりで潰すのも良い? ■地上戦での狙いは相手を画面端に徐々に追いやっていくこと 画面端だと刺し返しが出せなくなるので置き技だけやってれば負けようが無い あるいは置かせて刺し返すのを延々やる 相手の中足のギリギリ外の間合いでうろついて、中足出したくなるような動き見せて、相手が何か動いたら大足で刺し返す 置いて釣って刺し返す(中足波動に刺し返し大足狙ってきたところを昇竜で狩る) ダッドリーは置きに弱い ■波動拳 五分状態で飛ばれると間に合わないのが危険な波動 たまに撃ってみるくらいにしておく 波動は弱を大足の先端が届く範囲で撃つ置き技の認識、あんまりぶっ放さないで相手を良く見る 危険波動の距離ではしゃがみとかで相手のジャンプを釣って叩き落とすのが目的 完全に不利な状況では決して波動をぶっ放さない それ以上遠くは対空が間に合う距離だけど対空が届く距離を把握しておく必要がある 遠ければセビででも 波動はジャンプで避けると画面に残ってて次の弾が飛んでこないので仕切りなおしに便利
506 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2011/12/20(火) 03:00:32.39 ID:vTfLO6Juo だぶるじぇいキャラランク S 小早川さくら 姉小路まこま 甲斐レイカ A 北条絵馬 番長 平賀素子 B 夏目つらら 真田静馬 佐々イヴ つまようじ 徳川蛍 有馬小夜 宇佐美はじめ C 南条うらら 宮本極 フランソワーズ坂井 津軽あいり D 芦名すずり 宍戸錠 越前屋さとり 羽柴 E 長宗我部彩 鳥羽ゆたか 西園寺まりく カウンセリング だぶるじぇいキャラランク(見やすい) S サクラ 漫研 カレー A 雨どい 番長 溶接 B エアコン やまがら 電話コードのくるくる つまようじ 忍者 友人 主人公 C 編集 枕 都庁 切り絵 D タイムマシーン 錠前 イタコ 猿 E マスク 妹 超能力 百武誉
507 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2011/12/20(火) 03:16:35.33 ID:vTfLO6Juo むろみさんキャラランク(暫定) S 乙姫様 ミズーリさん A 淡路さん 川端くん 鳴門さん B 明石さん セントヘレナさん 富士さん C むろみさん リヴァイアさん 墨田さん D バミューダさん 魚釣さん イエティ ドーバーさん E ガンジス ひいちゃん ハーピー ヤタガラス
508 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2011/12/31(土) 17:05:21.15 ID:r8HsApTHo Jag hord en nostalgisk ジャー コルデーエン ノウスタルキィイスク sang nagonstans langt borta ソーン ノゴンスタンテュランタゥータ Den rorde djuot i mitt hjarta デンrジョーデ エジュートゥ イミッ ジャーンタ eng ung styrka talade om livets sang エムンストゥルカー ターラァデオミーェッツソング Jag ar fodd av dig ジャグ アー フード アァヴディー och jag kom tillvaks オゥ ジャ(グ) コン ティ(ル)ヴァーク sluten i en sang , bade vanlig och grym スティイェンソング ボディヴァン リングォグルゥーム Mitt liv tog en vandning ミィート リヴ トグエン ヴァーンニン jag r fodd pa nytt (ジ)ャグ ラァルフー プゥニュート
509 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2012/02/01(水) 22:35:01.81 ID:E8quRLCuo S 珠洲城遥 A 玖我なつき 菊川雪之 B 尾久崎晶 杉浦碧 C 結城奈緒 鴇羽舞衣 D 美袋命 日暮あかね E 真田紫子 宗像詩帆 藤乃静留
510 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2012/02/08(水) 01:30:39.47 ID:kD81aznvo S チエ MIYU A イリーナ ハルカ B ナオちゃん ミドリ C ナツキ トモエ D エルス アリカ ニナ アカネ E シズル ユカリコ シホ
511 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2012/02/15(水) 17:04:17.27 ID:H0jkbhkMo S エルミオーネ フォルネ A チャムジン リュセリ ルージン B ドミティア メフィティス ベルタ ミュラ C マザリカ シルディス エフィル リスティル イリア D レーテ スウ フリディカ E ミリエル シウ スニル
512 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2012/03/03(土) 05:03:33.16 ID:ROP7ajxFo 荒らし相手にワンパターンな対応をしてしまってはいけない 荒らしの性質を見極めてもっときめ細やかな対応を心がけなければ 本当の荒らし対策とは呼べないし荒らし歓迎とも呼べない 色々な反応を使い分けて荒らしをもっと楽しめるようになるべき 荒らしが対応できなくなるようスレだけで通じる特殊な新言語を作り出す 荒らしに相手してもらうにはどうするのが良いか考える ガン無視、徹底して嫌がる、徹底的に絡むあたりしか選択肢が無いので増やす
513 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2012/03/07(水) 16:29:15.02 ID:S7kj+gVUo GA主要キャラランク S フォルテさん A ミントさん B リンファタイム C 烏丸 D ヴァニラさん E ミルフィーユ
514 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2012/05/26(土) 00:26:46.96 ID:c92RcKSto ・MESSY FULL ON NEIL! 訳:多くは語らねぇ! 読み:飯、風呂、寝る ・KICK ON SEE MAT SHOW! 訳:オレと組もうぜ! 読み:結婚しましょう! ・OH I SO! 訳:どぉだ! 読み:おあいそ ・使用例 「お勘定おねがいします」 「OH I SO!」 ・CUT EIGHT,AND MAN! 訳:ザコは群れてな! 読み:家庭円満 ・WHY LAW,SET EYE! 訳:モノによっちゃ許すがな! 読み:賄賂、接待 ・SIR CLUTCH EEL! 訳:アテがはずれたな! 読み:サクラチル SHOW HE THEY,NEIL ANGRY! 訳:サービスしといたぜ! 読み:消費税値上げ
515 :以下、名無しにかわりまして一人でお送りします (長屋) [sage]:2012/06/11(月) 18:06:53.74 ID:5tudWLrXo ! | 丶 _ .,! ヽ > ``‐.`ヽ、 .|、 | ゙'. ,ト `i、 `i、 .、″ | .,.:/"" ゙‐,. ` / ` .,-''ヽ"` ヽ,,,、 ! 、,、‐'゙l‐、 .丿 : ':、 、/ヽヽ‐ヽ、;,,,,,,,,,-.ッ:''` .,"-、 ,r"ツぃ丶 `````` ../ `i、 ,.イ:、ヽ/ー`-、-ヽヽヽ、−´ .l゙`-、 _,,l゙-:ヽ,;、、 、、丶 ゙i、,,、 ,<_ l_ヽ冫`'`-、;,,,、、、、.............,,,,、.-`": │ `i、 、、::|、、、ヽ,、、. ```: : : ``` 、.、'` .|丶、 .l","ヽ、,"、,"'、ぃ、、,、、、、.、、、.、、、_、.,,.ヽ´ l゙ ゙).._ ,、':゙l:、、`:ヽ、`:、 : `"```¬――'''"`゙^` : ..、丶 .l゙ `ヽ ,i´.、ヽ".、".、"'ヽヽ;,:、........、 、、...,,,、−‘` 、‐ |゙゙:‐, ,.-l,i´.、".`ヽ,,,.".` `゙゙'"`'-ー"``"``r-ー`'": _.‐′ 丿 ,! j".、'ヽ,".、".、"`''`ー、._、、、 、._,、..-‐:'''′ .、,:" 丿 ゙l,"`"`''ヽヽ"`"` ```゙'''"ヽ∠、、、、ぃ-`''''": ` 、._./` ._/` `'i`ヽヽヽ`''ーi、、、: : 、.,-‐'` 、/` ``ヽン'`"` : `~``―ヽ::,,,,,,,,,,.....................,,,,.ー'``^ ,、‐'"` `"'゙―-、,,,,..、、 : ..,、ー'"'` : `‘"`―---------‐ヽ``"''''''""
516 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2012/08/02(木) 01:22:03.04 ID:x1JPX6QQo キャベツを食うにあたって キャベツの育て方を国民が全員が知っているべきなのか それともその国の一部が専門的に研究していくべきで国民は知らなくてもいいのか どっちにしてもキャベツは食えるって結果は変わらないよねってキャベツの育て方を知らなくてもキャベツは食えるって 前者が理詰めで後者はそうなるからそうなる理論(引用元はアトリエ)
517 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2012/08/29(水) 21:46:34.96 ID:tj7OVa24o >誰か美鶴の対陽介教えてくれ 陽介使ってるけど 逆ギレでしか返してこない美鶴は楽 対空は2BよりもJAしたほうがいい 美鶴が飛んだ時にちゃんと振り向きできないと下を潜って着地狙える あと美鶴はAムーン入りやすいから無闇なドロワやA連打はカウンターで痛め見る 大体花村で気付いたら死んでるのはAムーン生ガルダイン2CFCだから その辺気をつけて ボコスカは煙出るあたりまで連打受け付けてない ボコスカ>ヒット確認AB>煙出てからAB5回の最低で計7回でフェイタルする これを知らずに10回以上連打してたらそりゃきつい 煙出てから6回連打すればより確実
518 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2012/09/02(日) 14:09:47.70 ID:EKWa7EDPo 主人公を鶴翼迅斬にしてシスプリをプレイ開始
519 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2012/09/02(日) 14:12:39.98 ID:EKWa7EDPo 必ず来てね。……ラブ♥
520 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2012/09/02(日) 14:15:29.52 ID:EKWa7EDPo 雛子グーパンしたい
521 : ◆FOREST9CLI [sage]:2012/09/02(日) 14:40:00.09 ID:EKWa7EDPo 可憐 CV:桑谷夏子 呼称:お兄ちゃん 清純派ヒロイン風の妹。良家の育ちのようでしつけがよく、兄に対しても敬語で話す。 しっかり者だが、兄には甘えん坊な部分を見せる。シスプリの看板キャラなのだが、強みという強みがないので人気は中程度。 花穂 CV:望月久代 呼称:お兄ちゃま 生粋のドジっ娘タイプの妹。兄を応援するためにチアリーディング部に所属している健気な女の子。 花を育てることが好きであり、ちょくちょく話に出てくる。体重を気にしており、度々ダイエットに挑戦する(だが、失敗する)。 衛 CV:小林由美子 呼称:あにぃ スポーツが得意なボーイッシュタイプの妹。ボクっ娘。 スノーボードやインラインスケート、マウンテンバイクが特に好きなようでファッションもそれが色濃く反映している。 ただし、球技は苦手なようである。女の子扱いされたくないがためにブラジャーをつけてない。それがその後裏目に出ることとなる。 咲耶 CV:堀江由衣 呼称:お兄様 今でいう小悪魔系の妹。人前で兄に「愛してる」や「結婚する」などを平気で言うほどのブラコン。兄の為なら何でもやる完璧超人。 ファッションセンスの良さは雑誌のカメラマンも目にとまるほどである。ただ、子供っぽいとこも残っており、兄が別の女の子と一緒にいただけでやきもちを妬くくらいである。 雛子 CV:千葉千恵巳 呼称:おにいたま 無邪気で人懐こい最年少キャラ。「くしし」という特徴的な笑いと舌っ足らずな話し方をする。 妹の中でも設定に大きなばらつきがあり、一人称もメディアによって変わっていたり、年齢もかなり違いがある。 鞠絵 CV:柚木涼香 呼称:兄上様 読書好きの病弱なメガネっ子の妹。お供に犬のミカエルがいる。落ち着きがあり、控え目でおとなしい性格。 少々自虐的な面もある。療養所に入る前は結構活発だったらしく、自虐的な面はその反動とも読み取れる。
522 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2012/09/02(日) 14:40:11.03 ID:EKWa7EDPo 白雪 CV:横手久美子 現:氷青 呼称:にいさま 料理が得意な妹。独自の内巻きのロールヘアーで、それを大きなリボンで結んでいる。 一人称が「姫」だったり、「〜ですの」という独自な話し方のせいでイロモノ扱いにされやすい。 原作では普通のお菓子を作っているが、ゲームなどではゲテモノ料理を作ったりする。 初期では兄のことを「あに兄」と呼び、外巻きのロールヘアーだった。 鈴凛(りんりん) CV:神崎ちろ 呼称:アニキ 発明家としての才能がある理系の妹。 性格が図太く、発明による資金難に陥ると兄におねだりしたり、雑誌では読者に投票を促したり、ゲーム版では兄のPCのメモリを取っていく程である。 しかし、発明家としての腕は凄く、自分そっくりの「メカ鈴凛」を発明する。しかし、ゲテモノな発明も度々する。 千影 CV:川澄綾子 呼称:兄くん(あにくん) オカルトや占いが好きで何を考えてるのか分からない妹。 メディアによって設定にバラつきがあり、「兄と千影は前世からの結びつきがある」という古典的な設定もあれば、「魔界の住人」というぶっ飛んだ設定がある。 春歌 CV:かかずゆみ 呼称:兄君さま 大和撫子タイプの妹。 妄想壁があり、日本に対する知識も怪しい面が少々ある。技能面の高さは確かであり、兄を立てることを忘れない良妻賢母型である。 四葉 CV:半場友恵 呼称:兄ちゃま(あにちゃま) 何でも調べたがる騒々しい女の子。ホームズに傾倒している(いわゆるシャーロキアンまたはホームジアン)自称名探偵。 何でも調べたがるが故に兄の学校に忍び込み、学校に迷惑をかけた。兄に対して何かと「チェキ」したがる。 亞里亞 CV:水樹奈々 呼称:兄や(にいや) のんびりで泣き虫なお嬢様タイプ。お菓子好きだが、本命はやっぱり兄である。 かなりおっとりしており、しゃべるテンポも独自である。世間知らずなとこであり、「屋敷で働く人=じいや」と思い込んでいたりする。歌唱力が高い設定である。 以上ニコニコ大百科より
523 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2012/09/02(日) 14:43:02.47 ID:EKWa7EDPo プロローグ時点 S 鞠絵 咲耶 A 白雪 亞里亞 可憐 B 鈴凛 花穂 C 衛 D 千影 雛子 E 四葉 春歌
524 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2012/09/05(水) 14:45:35.81 ID:dn/0RdMBo 5AA>6B>タメ5C(6hit)>Aドロア>scBタメ刹那 AorSBドロアch>5AA>6B>タメ5C(6hit)>Aドロア 空中 5AA>6B>>タメ2B>2D>タメ5B>2AB>Cブフ>タメ5B>2AB>Bドロア 2B>2DD>2B>JA>JC>jc>JC 2B>2D>タメ6B>2AB>Cブフ>タメ6B>2AB>Bドロア 立ちBfc> Dブフダイン>ダッシュ5DD>タメ4B>Bドロア 2Bch>2D>タメ6B>2AB>Bドロア 2Bch>2D>(6B>)2AB>Cブフ>タメ6B>2AB>Bドロア 5DD>タメ4B>タメ2B>2DD>タメ4B>Bドロア 5DD>タメ4B>タメ2B>2DD>タメ4B>2AB>Bドロア 5DD>タメ4B>タメ2B>2DD>タメ4B>2AB>Cブフーラ>タメ5B>2AB>Bドロア JDD>2DD>タメ4B>2AB>Bドロア
525 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2012/09/05(水) 15:10:48.10 ID:dn/0RdMBo 画面端 5AA>5B>2AB>Bドロア>2A>2B>Cブフ>タメ4B>2AB>Bドロア 5AA>5B>2AB>Bドロア>2A>2B>2D>タメ4B>2AB>Cブフ>タメ4B>Bドロア 5Ach>2AB> Bドロア>2A>2B>Cブフ>タメ4B>2AB>Bドロア 3352 基本 投げ読ませバクステ5Aで投げ漏れ狩りchしやすい 5Ach>Bドロア>2A>2B>2D>タメJB>JC>Cブフ>タメ4B>2AB>Bドロア 5Ach>Bドロア>2A>2B>2D>タメ4B>2AB>Cブフ>タメ4B>2AB>Bドロア 3911 5Ach>SBドロア>2AB>Bドロア>2A>2B>Cブフ>タメ4B>2AB>Bドロア 4022 2Ach>2AB> Bドロア>2A>2B>Cブフ>タメ4B>2AB>Bドロア 3001 ※4 2Ach>Bドロア>2A>2B>2D>タメ4B>2AB>Cブフ>タメ4B>2AB>Bドロア 3529 空中ヒット 5AA> 5B>2AB>Bドロア>2A>2B>Cブフ>タメ4B>2AB>Bドロア 3526 5AA>5B>2AB>Bドロア>2A>2B>2D>タメ4B>2AB>Cブフ>タメ4B>Bドロア 3800 5AA>6B>タメ2B>2D>タメ6B>2AB>Bドロア(端到達)>2B>Cブフ>タメ4B>Bドロア
526 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2012/09/22(土) 19:14:58.14 ID:5YFm0yCCo ・しっぷうのごとくは落下の固定ダメージも無効化する でもラスボスの投げは食らう ・サイクロンは身長高い敵に物凄い当たり方する ・サテライトは浮いてるアレにも連続ヒットが可能 地上のアレは横で立ってるだけでハメが出来る ・回復アイテムは敵の強さに比例する? 殴りによるMP回復も同じ ・ラスボスの六方向弾は下いれっぱステージ沿いにゆっくり反時計回りで回避できる ・ラスボスは蹴り殺せる 無敵を使ってやり過ごす→飛び蹴りでダメージが通る ・ラスボスは普段ダメージ通らないけど殴るとMPは回復できる 投げ判定を出さない体当たりモードがねらい目 ダメージ受けても痛くないので適当に蹴り飛ばしてがっつり回復が可能 ・回避→ダメージ通る攻撃前に無敵発動→攻撃→体当たりだったらそのまま殴ってMP回復でイナフ 追跡調査課題 ・ドリルの使い道 ・まばゆきせんこうの性能が消費MPによって変わる? ・ウィーラーフの目障りだ・・・が無敵で回避できるかどうか
527 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2012/09/27(木) 11:26:51.86 ID:A8wMvvUBo ・ウィーラーフの目障りだ・・・は無敵無効 ・不死のスケルトンは一定ダメージを与えるとダウンする 与えた回数かダメージ量によってダウン時間が延びるくさい でもやみのいちげき使うと謎挙動
528 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2012/09/27(木) 16:12:25.31 ID:A8wMvvUBo ・もえあがるこころの持続時間はMP100で大体5秒
529 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2012/10/04(木) 12:24:43.09 ID:b2js2KgGo エグゼキャラランク(ゲーム版2〜6) S テスラ・マグネッツ 白泉たま子 A プリンセスプライド(2) B ミリオネア パクチー・ファラン プリンセスプライド(5) C チロル 桜井メイル 緑川ケロ ロール 城戸舟子 D 大園まりこ 五十嵐ラン 綾小路やいと E ジャスミン アネッタ エグゼキャラランク(アニメ版) S 白泉たま子 色綾まどい スラー A 大園ゆりこ メディ 真辺鈴 葉月ユイ B 桜井メイル テスラ・マグネッツ ロール 黒井みゆき C 大園まりこ サロマ 緑川ケロ ジャスミン D 綾小路やいと 五十嵐ラン E アネッタ
530 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2012/12/09(日) 23:59:29.18 ID:HrXKzj6to アングリーメモ 立ち大K一段目キャンセルアパカあるいはディストラクション可能
531 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2012/12/10(月) 15:33:32.69 ID:ZlZ4ZyHHo アパカセビキャン裏まわりアングリーEX昇竜ウルコンで4ゲージか・・・
532 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2013/02/08(金) 16:57:34.37 ID:exiYyVUwo テスト ))
533 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2013/03/19(火) 16:35:40.60 ID:3GJwL3HCo S 姫 A ブーセレ B 乙女さん C D E yp 暫定だけど姫が姫ルートの姫クッソ可愛いのは一体どうしたってんだ
534 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2013/03/19(火) 16:51:04.20 ID:3GJwL3HCo まあ今後浦賀さんと言う強キャラとypルートをすべて破壊してくれた超ヒロイン力の高いツインテールが控えているので 正直後攻有利だとは思ってるけど仕方ない
535 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2013/03/19(火) 17:49:24.70 ID:3GJwL3HCo いやいやここは冷静になろう ルートの面白さとキャラの魅力はまた別の問題であるのだ
536 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2013/03/19(火) 23:00:37.54 ID:90LKz98yo キャラ自体のポテンシャルで行けば浦賀さんとブーセレとツインがやはり上位になるだろう しかし姫ルートこれ優遇されまくってねえかオイ
537 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2013/03/27(水) 23:12:24.44 ID:27sYLKmuo ツインテールメモを書き付けるのにはここが一番適していると思うので 「頭はいいのだけれど、バカなのが欠点」と評される。 調子に乗りやすくすぐ失敗する 態度がでかいが立場は弱い と言うか割と不憫な扱いを受ける (とりわけ海お姉ちゃんとのやり取りは絶品) 可哀想になるくらい自信過剰 ツインテール
538 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2013/05/01(水) 21:12:03.63 ID:vmixGqNko ダドで対バルは 無敵対空はないし割と飛んでも良いと思うけど、相手の足が速いので最低ガードさせる飛びじゃないと駄目だよね 刺し合いはやってらんないから溜め確認しつつセビや大Pとか振って本命飛び こかせたらウルコン以外無敵はないので立ち投げ擦りや暴れに負けるのは絶対ないように攻撃重ねる バクスラ読みの前Jや小足仕込みロリサンも強い ダウンとったら一回択れば終わるし気合 さらに言うと ダドのJ大Kはバル立ち大Kじゃせいぜい相打ち(ダメ負け) ソバットも相打ち以下(ダウン付き) 弱テラーでも早だししないと相打ち以下 【立ち回り】 相手の行動で気を付けるのは強Pとダッキング ダッキングを見逃して密着されると中段を混ぜた固めで大変なことになるので見逃さないように 強Pは大抵の攻撃が一方的に負けるほどの超判定なので、振り回す相手には付き合わず確反を狙うこと じっくりガードして、中爪などを刺すといい ジェットアッパーには何故か打撃無敵が無いので、ダウンを取ったらどんどん殴りかかろう バルセロナはコンボ用と割り切り、極力振らない事! どこで落ちてもEXマシンガンアッパーが確定する=その後にいろいろ入るため大ダメージ確定 もし、振ってしまった場合、必ずダッドリーに爪なりイズナなりを当てに行くこと EXマシンガン確定するよりは通常技やジェッパで対空されたほうがマシ 【立ち回り(攻撃面)】 ダッドリー大P、6大Pは判定が強く、出切ってしまうと一方的に中爪、中足が潰される。 判定の強さを利用して強気に技を振ってくる相手には大爪などで刺し返す。 アホみたいに振ってくる相手ならセビかジャンプもあり。 対空性能が高くないので、相手がノーゲージなら牽制読みの飛びはまず落とされない。 バルセロナはどこで落ちてもEXマシンガンアッパーが確定する=その後にいろいろ入るため大ダメージ確定。 EXゲージのあるダッドリーにバルセロナを出してしまった場合、必ずダッドリーにイズナを当てに行くこと。 EXマシンガン確定するよりは通常技やジェッパで対空されたほうがマシ。 クロスカウンターはノーマル版も含めて頭の後ろまで判定があるので爪だと返される。なんとしてもイズナを決めたい。 セビを見せてくる相手には立大Kや移動投げ。 【立ち回り(防御面)】 相手の行動で気を付けるのは強Pとダッキング ダッキングを見逃して密着されると中段を混ぜた固めで大変なことになるので見逃さないように 強Pは大抵の攻撃が一方的に負けるほどの超判定なので、振り回す相手には付き合わず確反を狙うこと じっくりガードして、中爪などを刺すといい
539 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2013/05/02(木) 23:57:52.34 ID:3thPU9Dro ≪リュウ≫ ・波動昇竜が強力なので安易に飛び込まない ・波動をダッストで反撃 ・めくり竜巻はクロカン ・中足に対して中足でダウンを奪える ≪ケン≫ ・リュウ対策はケンにもほぼ当てはまる ・近付かれると投げと昇竜が強力なので対空しっかり ・6中Kはセビで受け止めて反撃 ≪春麗≫ ・リーチの長い通常技にはセビで反撃。特に大足。 ・めくり専用技にはクロカン ・起き上がりスピバ暴れは垂直ジャンプで避けて反撃可能 ≪本田≫ ・少しでも体力リードして本田に待たせない ・安易な飛びは上半身無敵の弱頭突きの的になるので厳禁 ・中以上の頭突きにはロリサンが反確 ≪ブランカ≫ ・ロリガード後には大マシが反確 ・アマゾンリバーランがあるので常に下段ガードを意識 ・弱ロリやサプライズ〜後に投げてくることが多いので投げ抜けも意識 ≪ザンギエフ≫ ・小マシガードはスクリュー反確なので注意。小マシ固め不可 ・とにかくヒット&アウェイ ・大足などの通常技にはしっかりと大Pを差し返す ≪ガイル≫ ・様々な接近手段を使い分けて近付く ・近付いたら離さないように ・起き上がりの暴れ(サマソ、ウルコン2)は飛び越していれば当たらない ≪ダルシム≫ ・正直キツいです ・大Pをセビで受けて即リリースで反撃可能 ・ジャンプ後は早めに大Kで対空に打ち勝てることがある ・多少ぶっぱしてでも接近したい、ダウン奪いたい
540 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2013/06/05(水) 23:52:21.93 ID:9ZTguFuno はじめに ベガはダッドリー使いにとってザンギエフ、ジュリと同等に見られる天敵ですが、 空中からの表裏以外は投げと下段とシンプルな攻め方をするのでベガ使いの崩し能力、牽制の技術が高くない限りかなりいける可能性があります。 ベガ戦で重要なのは攻めているように見せて待ち、「飛び込み」と「相手の攻撃を釣る」ことが最大の課題になります。 立ち回り 【遠距離について】 ダッドリーのゲージ溜めは小ジェッパになりますが中央スタートなので開幕は極力下がるフリをしながら歩きましょう。 ベガはデビルリバースが使われますが気にしません。 人読みで2度撃ってくるようなことがあればダッシュして早めに中ジェッパ(空中ヒット)→ダッストorで良いと思います。 飛び込むと大K対空に引っかかりやすいので見る見るうちにダッドリーの体力が減ります。 ゆっくり歩いて壁に追いやりましょう。 【中距離について】 大K、2大K、中K、ダブルニーが牽制として飛んできます。 一方的に勝てる攻撃はほぼないに等しくダッドリーの大Kマシさし返しは非常に難しい。 2中Pをメインにベガの大Kや中Pを狩るように置いておきます。 大Pのガードをさせる事が出来なければ簡単にさし返されるので注意が必要です。 あくまでも注意なのでベガの2中Kやダブルニーの出掛かりを潰す為にもダッドリーの大Pや6大Pを置かない訳にはいきません。 開始の間合いはあまりうれしくないので距離を離すか、垂直Jして開幕ダブニーやヘップレに備えましょう。 やり易い距離は大ダブニーの二段目だけ当たる距離です。 ここでウロウロしてヘップレきたら歩きスカしから投げ、デビリバにはセビ、あとはセビを溜めてダブニーかホバーを釣りましょう。 そんなに甘くないベガは徹底してデビリバでゲージ溜めされることもあると思います。 そういう場合は素直に歩いて距離を詰めて下さいw 至近処理まで持ち込めたら、ゲージを見つつガン攻め。 EXサイコ釣れたら、後ろからリバサ「中」マシンガンブロー確定です。 ※残念ながらEXは間に合いませんが、中ヒット後+1フレーム有利でそのまま攻めを継続出来るので良しとしましょうw とは言え、そんな理想的に試合が運ぶことは少なく、ダブニーラッシュをかけられる事も多いと思いますw ダブニーラッシュには基本的にガード後、4フレーム発生の5大K仕込みEXマシンガンを置いておくと、ダブニーと5大Kにはそのままマシンガンまで持っていけます! ただ、小足を最速で出されると負けるので、密着では素直にガードが理想です。 それとベガのジャンプは高いのでコークスクリューを始め、迎撃がしやすいのですが、J大Pの判定は相当強いので、カニパン対空は残念ながら機能しません。
541 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2013/06/08(土) 02:36:07.35 ID:jB3k7N4Oo ・行動の多様化 ・起き攻めのパターンと素直にめくっとくべき時のポイント ・投げポイントの把握 ・ぶっぱしない ・相手を動かす ・技を置いたり指し合いしたり
542 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2013/07/02(火) 16:39:24.54 ID:KGfTGr0Go 初級者が使うDJは確反のオンパレードのはずだ 屈中足や屈大足や弱ソバットにしっかりお仕置きをしつつ 起き攻めの表裏だけガードして後は荒らしていくだけでいい DJに対するぶっぱは攻撃翌力がなさ過ぎるおかげでリスクはかなり少ない
543 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2013/07/13(土) 02:26:16.45 ID:6MSYVyWXo 対バイソン ≪ダッドリーの狙い≫ 相手の突進技にしっかりと対応して体力リードを奪う、 対空をしっかりして相手のペースで近付かせない、 この2点が対バイソン戦では重要です。 ≪バイソンの行動≫ ・待ち→2大P対空や牽制 とりあえず待って、相手が飛び込んできたら強力な対空で落とす。 まずは安易に飛ばない ダッキングやセビ→ダッシュで一気に近付いて投げを狙うのが良い これにコパ等で反応してくる場合はダッストを先端当てしておくと、 相手の体力を削ると同時に意識を投げから打撃へと向けさせられるので効果的です。 時折振ってくる2大Kなどの隙の多い技にセビ2で反撃することでも攻めのチャンスを作ります。 セビを見せすぎるとAB技を出してくるのでやりすぎ注意。 ・各種突進技 待ち気味な人でも場面がこう着するとやってくることが多い。攻めっ気のある人だととりあえず出してくることが多い。 見てから大Pを出すと一方的に潰せます。 ただし、EX版だとアーマーが付いているので注意。見てからウルコンを出すとヒットします。 ・バッファローヘッド いわゆるグヘヘ。対空で使ったり、暴れに使ったりする。ヒット後はウルコン1まで繋がるのでハイリターン。 反撃を喰らっても空中喰らいになりやすいのでリスクは低め。 グヘヘはセビキャンができないのでガードが安定です。 しっかりと着地後の硬直に当てて空中喰らいになるのを防ぎましょう。 ・EX突進技による暴れ アーマーの付いた突進技で主に起き上がり時に暴れる。 ダッドリーの打撃による起き攻めに対してかなり有効。 ≪対策≫ ガードしても有利な状況にはならないので、投げてしまうのが手っ取り早いです。 しかし、投げを狙ったところにグヘヘがくるとやられてしまうので注意が必要。一度投げでの反撃を見せたら、次からはグヘヘを警戒したいです。 ≪備考≫ ・対空をする場合はEXジェッパや中Kを使いましょう。 ・バイソンは投げやダウンを奪った後の連携が多彩です。 バイソンの攻略情報を見てそれらを把握しておかないと一方的にやられるので注意しましょう。 ≪まとめ≫ バイソンは通常技が強力で、中距離でも近距離でも厳しい闘いになりやすいです。 しっかりと対空や突進技への反撃をして相手のペースに持ち込まれないようにしましょう。
544 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2013/07/13(土) 02:28:54.26 ID:6MSYVyWXo アドンの強み 1.各種ジャガーキックによるセービング&ジャンプ防止を兼ねた牽制。 2.各種ジャガートゥースによるセービング防止&素早い奇襲と接近。 3.中距離での遠5大K(2段技)によるセービング防止を兼ねた牽制。 4.低く短いジャンプによる接近。 5.垂直ジャンプからの空中ジャガーキックによる奇襲。 6.近距離でのコアコパ固めからの連携(>移動投げ、2中P、2中K、中大ジャガーキック) 7.J中Kによるめくり 8.昇り垂直J大Kによる中段 まず1、2、3を考えると自ずとアドン戦でセービングを振るのは危険という結論に。 また1の通り、各種ジャガーキックがジャンプ防止も兼ねていることもあり、不用意なお願いジャンプも控えたほうが賢明でしょう。 但しジャガーキック自体の性能として攻撃判定発生までが割と遅い点と、中・大はほぼ真上に飛び上がることを考慮すると、 近距離戦において相手の癖がある程度分かった上でのロケッティア(昇り前方J大P)も比較的有効です。 同じシチュエーションでローリスクローリターンな行動として5中Kか5大Pを置いておくという手もあります。 これは、6の連携において2中PorKをガードして気配を感じた際にも利用可能です。 <補足>各種ジャガーキックのフレームデータは、発生/ガード/ヒットの順で以下の通り。 小:20/−3/−2 中:21/−1/0 大:22/−1/−2 EX:20/−2/ダウン属性 ライジングジャガーによるぶっぱ暴れを警戒しつつ 次の連携を挫くために5大K仕込みマシンガン(小・中・EX)を刻むか、 ジャガーキック(中・大)連発を防止する行動(前述参照)を取るのが考えられる選択肢だと思います。 さて、2.ジャガートゥースについては、発生時の壁跳ね返り時に発する 「ヒャア!」という奇声が聞こえた時点で5大Pを連打することで完全対応可能です。 手前落ちという選択肢もありますがお互い空振るだけでリスクゼロです。(相手のゲージは溜まりますが)
545 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2013/07/13(土) 02:58:04.71 ID:6MSYVyWXo 殺意リュウの立ち回りは連続ガードになる中足波動が行動の7割で 他に強気波動やセービング、奇襲の前歩きや前ステを混ぜてくる 殺意リュウが困ること ・中足よりリーチが長い技がある(差し返しにくい技ならなおよし) ・中足、置き中足を無効化する攻撃(足下無敵、低空ファルコン、ダブルニーなど) ・波動にいい対策がある(見てから抜ける、長いセービング、ガイルなど) ・セービングを割られやすい ・起き攻めを拒否されやすい(空中やられなど) 特に上2つが生命線。全部持っているベガにはお通夜。中足をあてれない、またはあてるのが怖いキャラ(ガイルやヴァイパーなど)も大変らしい ・中足対策 この技、リーチが長く殺意の歩き速度も加わってさらに長く見える。発生は遅いがダッドリーにはあまり関係ない 中足を見過ぎると波動も対処できなくなりジリ貧になる。けどここで頑張らないといけない 中足対策候補は ・置き下弱K仕込み弱マシ 中足の範囲外でかち合ったらほぼ勝てる。ローリスクで使いやすい ・置き下中K ・セビ1(当たれば即開放) 基本はバクステしてダッキングストレートやUC1で追撃 相手のゲージが二本以上あるときが狙いやすい ・中足見てから踏み込み前中Pなど 中足の隙に狙うわけではなく相手が中足空振り→中足 この連携のでかがりを殴る カウンターヒット&やられ判定前進により下中Pがそのままコンボに ・前強P ・ダッキングストレート ・前J 中足は全体硬直が中技にしては長いのでドンピシャだとJ強Kが突き刺さって殺意さん悶絶
546 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2013/07/13(土) 21:51:11.29 ID:FTWapGvqo ├─ / |__, /__ / / > /| / <_ ツ / \ | ⌒) / | | /_ ・ ・ / //⌒|/^ヽ/ ヽ / /l l l / _/ィl-‐ l l | _/|/リ V 丿 | ==〒 | | | oー-‐└ 、 | | / | | u __/ | | ー-‐ァ | L_ _/ ) /Τ l | / / ̄ ヽ|
547 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2013/08/05(月) 23:27:47.93 ID:6nV/7aJXo とにかく近付く、そして離さないのが大切です。近付くためにはダッキング、 飛び、セビを散らして接近方法を分かりづらくしましょう。 ガイルは飛び道具を連発するキャラなのでロリサン、という訳にはいきません。 ソニックブームの隙は非常に小さく、ロリサンを入れるのは至難の業です。 対空、コンボダメージの底上げに使えるコークを選びましょう。 ・ソニックブーム→大Pや6大P、大Kなど ソニックをダッキングで避けてきたダッドリーを潰す連携。 正直これをやられるのが一番キツいです。対策もほとんど無いといって良いかもしれません。 できることといえば、前述した通り色々な接近方法を試すということくらいしか思いつかないです。 どなたか良い対策をご存知でしたら教えて下さい…。 ・ソニックブーム→サマーソルトキック、2大P 典型的な待ちガイル。波動昇竜と同じようなものだが、 溜めコマンドのためガードが固くなりやすい。 中距離までいくと怖がってソニックを打たなくなるガイルが多いです。 そこをダッキング→投げで急襲したり、ダッキング→ガードでサマソを 誘って反撃を入れたりするのが良いと思います。
548 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2013/08/05(月) 23:28:54.65 ID:6nV/7aJXo ・サマソ、ウルコン2は後方に弱い(ウルコン1は一応後ろまで届く) 起き攻め時はガイルが起き上がる直前にガイルを飛び越して、投げやグラップ潰しを入れておくのが 比較的安全だと思います。というのも、ガイルの暴れ手段であるサマソは後方に 攻撃判定がなく、着地後の硬直が長いので反撃がしやすいからです。 また、使う人の多いウルコン2も同様に暴れで使うのには頼りないですが、ガードされた場合 痛い反撃を受けづらいため暴れで使う人は少なからずいます。ウルコン1も一応後方に攻撃判定が あるとはいえどもやはり暴れに使うようなものではありません。 私の経験談になりますが、だいたい2回起き攻めを成功させた後、あるいは画面端に追い詰めたときに 暴れをしてくるガイルが多いです。また、体力が少なくなったときはウルコン2で暴れる人も多いです。 あくまでPP3000台までの話ですが、起き攻めを2度ほどしたら慎重にいったほうが良いと思います。 ・小マシ固めで削り、ガイルを焦らせる 本田のときと同様、待ちが強いキャラには待たせないことが大事です。 できれば小マシ固めをしてガイルの体力を削り、焦らせて動かしたいところです。 ・ソニックブームを打たせすぎない ソニックはゲージの増加量が多いので打たせすぎないようにしましょう。そのためにも できるだけ早く接近し、プレッシャーを与えるようにしましょう。 ≪まとめ≫ ガイルは闘いづらい相手ですが、接近戦ではこちらに分があります。 不利な感は否めませんが、近付いた後起き攻めの暴れを1,2回読めれば勝てる相手だと思います。 ガイルの意識を分散させいかに近付くか、ガイルの行動(暴れ)を読めるか、という経験がものをいう 対戦カードだと思います。
549 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2013/08/07(水) 16:23:58.58 ID:nytdkHQko 前投げ→大ダック→小ダック ダート重ねOK 前投げ→中→小ダック(フレーム体感消費) 後ろ投げも可能 ダートは撃てない 後ろ投げ→大ダック→体感消費 ダッパ後は中→小ダック ダッスト非追撃小ダック 画面端前投げ→バクステ→小ダックでダート持続 大ダック→小ダックも同じフレーム 前投げ→中→小ダック→前J大Kでバクステ狩り昇竜スカし 中なら大Kが届く 補正切り セビ2か3が当たる→大K→ダッキング→強弱で表裏 ダッキング→中ショートスイングで昇竜をスカす
550 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2013/08/13(火) 00:25:23.98 ID:MQ1E5UBZo 対リュウ ≪リュウの行動≫ ・中足波動 中足→波動拳のコンボ。リーチが長く、中足がヒット/ガードされたときのみ 波動が出る。コンボ後は距離が離れるので非常にリスクが少ない。 中足の隙が少ないため飛んで攻めようとしても対空で落とされやすい。 波動を混ぜてくるリュウにはなるべく2中Kを控え、様子見を先にする。 様子見で波動をダッキングでくぐってダメージを与え、波動に対する抑圧感を醸してから2中Kを置く。 ≪対策≫ 中足をセビで受けてすぐリリースすると、波動が出る前に反撃できます。 また、中足の距離まで近付かず波動を打たせるようにするのが大切です。 保ちたい距離はリュウの中足の先端に、こちらの2中K先端が引っかかる位置。 この距離なら飛びもEXダッパで対空出来て、波動にも反応しやすい。 ただ、波動を撃たれても飛ばれても2中Kの硬直中に刺さるので振り過ぎは禁物。 もし、相手が近づいてきて中足を差しにくるような距離になったら、6中P・セビを置く。 近距離で、中足ではなく6強Pを良く振って来る場合はセビ割を狙っているので、近づいてきたらその分後ろにさがって2中Kを放ったりする。6強Pに上手く引っかかる。(勿論中足にも有効) 中足のすかりには弱マシで差すのもあり。追加で中足や何か技を振ろうとしていたらヒット・カウンターヒットする。ガードさせても不利フレーム-2で削る事が出来る。 2弱P>2弱P等でガードさせて距離が離れた場合、その後に弱SSブローを混ぜると2中Pや中足暴れを潰したり出来る。リバサ昇竜等も回避してフルコン可能。(ウルコン回避は無理) ・大ゴス 6大Pのこと。ダッドリーがセビを頻繁にしているとリュウがとってくる行動。 2ヒットするためセビを割ることができ、ヒット後は昇竜に繋がる。 ≪対策≫ 大ゴスをしてきたらセビをやめて、大ゴスの範囲から離れましょう。 そうすると中足波動か波動昇竜をしてくることが多いです。 それでも大ゴスをしてくる相手には大Pで差し返せます。 ≪まとめ≫ 少し距離をとり波動拳の隙をついて接近する、近付いたら大ダメージコンボを確実に入れる、 これがダッドリーの課題であり目的です。そのためにはリュウの中足のリーチとダッストの リーチを把握し、波動に合わせて確実にダッストを入れることが重要です。
551 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2013/08/14(水) 00:00:39.05 ID:MEeyMF0to ザンギ戦の立ち回りは3種類あって、 ・物凄い丁寧に大P、6大P、ダッストを当てる ・6中Pを撒いて3大K、バニ、大Kを止める ・J大P先端で跳ぶ を使い分けつつ、跳びを完全に落とす 3つ目はバレると後ろ下がりスクリューや大Kで落とされるので使えない 対空は向こうにはショートジャンプがあって、空ジャンプ時のくらい判定が小さいので、 中Kは近くで跳ばれた時以外は出さない ゲージがある時はEXダッパで安定 ゲージない時はなるべく空対空で反応が遅れたらセビバクステ まあザンギ側は基本的に跳ぶ必要ないけど
552 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2013/08/15(木) 00:08:49.03 ID:xOHidgA3o 【はじめに】 飛びが通ると勝てる。 牽制で大Pを振ってダメージ勝ちできたというのを出来るだけ抜きにし、相手の振る技に対し大Pを振るという事の意味を考えたことが前提です。 ジュリ戦の7割が上記攻撃で占められている。 ジュリ戦で何がダッドリーとしてつらいと感じるか。2中足長さ、風破刃の硬直(隙の少なさ)、垂直J大Kの間合い、バクステ能力、 ダッドリーの飛びを見てから対空2中Pの優秀さ。主にこれらのどれかを看破してダッドリーの距離まで持っていく必要がある。 それまで最低限ダッドリーの通常攻撃をガードさせられない限り攻略は難しい。ジュリに触れることが出来ない事での詰みのイメージがつきやすい。 ジリジリとした地上戦になります。 【ジュリの攻撃翌例】 ジュリ側の攻撃イメージをし、何が一番つらく面倒くさく、処理が大変なのかを考えると風破刃を溜められる事である。 前後に歩くことで距離を取ることも可能で、2中K に触れるといつでも出せる風破刃(ソニック)、有利フレームも多い。 溜められない時に攻めることができれば活路が見出せます。 例としてダッドリーの2小Pや2中Pさえも潜る2中Kですが、風破刃の溜めがなければ穿風車で来るか、風波を溜めるくらいしかありません。 逆に溜まっていると上記にある通り、2中K → 風破刃 → 2大K or ダッシュN択など硬直は間合いにより逆にヒヨってしまう原因となります。 少なくとも相手の2中Kが届いてしまうと溜を開放され相手のターンに持って行かれてしまいます。ジュリがどういう攻撃を起点、メインとしているかが理解しましょう。 1.ウルコン選択 EXホラホラの確反、弾抜け、バクステ狩りのためにロリサンかと思っていたが、ナイスな起き攻めを発見したのでウルコンはコークにする。 2.立ち回り ジュリは中足とワンボタン対空が強いので、立ち回りは徹底した我慢が重要。 ヨコ戦では主に中足、前中P、セービング攻撃、EXダッキングが武器となる。 前ステ、通常ダッキング、強P系はジュリの中足と相性悪いので機能しにくい。 立ち回りではしっかり上を見ておくことが何より重要で、中Kや(EX)アパカ決めて着地を択ることでダメージを取っていく。 また相手の置きセービングにはきっちりEXダッキング投げを合わせたい。 @EXホラホラの反確 ロリサン、コーク、少し歩いて強K、ストレート、下中K。 A立ち中K 空中判定になって投げられ判定のなくなる技。 立ち中Kを読んだら弱アパカ合わせるのが良い感じ。カウンターヒットして、EXダッスト→強アパカで約ダメージ300奪える。 4.起き攻め それは相手の起き上がり、空対空の着地、J強Kガードさせたあと、セビ2ガードさせた後など、密着状況で下中K重ねること。 EXホラホラは相打ちで確定ダウン奪えてループでき、もちろん中段警戒しての立ちガードもダウン取れる。 さらにバクステは空中ヒットになってEXダッストで追撃してダメージ170+起き攻めループ。 この下中K起き攻めはウルコンやスパコンぶっぱなされない限りリスクがないので非常に有効。 一方でセビバクステやリバーサル当て身には投げが有効なので、中足と投げがメインの起き攻めとなる。 ただし、当然ある程度数をこなしたらリターン大きい中段も混ぜていく。中段→強K→EXマシ→中ダッパでダメージ340、気絶値520。 またジュリがピヨったときはたいてい端付近なので、J強P→前中K→立ち中P→強K→弱アパカ→強アパカ〜起き攻めというコンボが可能。 このコンボはちょうどゲージ1本溜まる。 5.被起き攻め、守り EXアパカはジュリのバクステに完全にスカされるのでゲージ3つあっても気軽に打てない。このバクステに対して有効なのが下中Kグラップ。 基本的に密着時のジュリの固めは下中KグラップとEXアパカチラつかせつつ、ガード・バクステ(セビバクステ)で耐えしのぐ。
553 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2013/08/15(木) 00:18:46.01 ID:xOHidgA3o ダルシム戦。 ダルシム側がダッドリーに取ってくる代表的な行動は以下のとおり。 1.とりあえずヨガファイア(基本は小)を打って様子見。 2.5小K・5中P・5大P・2大Pなどズーム系の技で牽制。 3.5中Kや5大Kでダッドリー側のJ防止兼先読み対空。 4.中距離で上りバックJズーム大Pで中段。 5.ヨガファイア(小かEX)後に裏回りテレポ。 6.いきなり裏回りテレポ。 7.ダッドリー側がヒヨるのを待って飛んできたら各種対空。 7は完全に負け確定のパターンです。 その際、ダルシム側が出してくる対空はご存知の膝(4大K)。 一応ダルシム側の反応が遅い場合、J頂点付近早出しの大K(肘)で 相打ちが取れることはあります。 が、そもそも飛ばされてる時点で微妙なのでそこに期待するのは止めましょう。 それと攻めっ気のあるダルシムは5&6辺りをやってくることがあります。 テレポ自体、見てから落とせるのでむしろ美味しいです。 そういうタイプに当たったら逆に待ってテレポを誘いましょう。 ちなみにテレポを落とす技に関しては(全てレバー5)小P・中P・大P・中K・大Kがあり 使っていきたいのは大P・大Kや多少上に出現されても対応可能な中Kだったりしますが、 これらの技全てがレバー6入力対応のため、ガード方向入れっぱなしで 裏回りテレポに対応しようとすると各種レバー技が暴発する危険があります。 しかしそんな毎回ニュートラル操作に自信がない自分がオススメするのは小Pです。
554 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2013/08/15(木) 00:25:12.76 ID:xOHidgA3o ダッドリー対春麗 ≪ダッドリーの狙い≫ やはり何より近付いてコンボを入れることです。安易に近付こうとすると 春麗の通常技にやられてしまうので、セビや飛び、ダッキングを上手く 散らして、相手に動きを読まれないようにする必要があります。 ≪ウルトラコンボ≫ コンボに組み込める、対空に使えるのでコークが良いと思います。 ≪春麗の行動≫ ・気功拳→(覇山蹴、大足) 春麗は近・中距離では通常技による牽制が優秀なので、気功拳は主に 遠距離の安全な位置からの牽制として使ってきます。 また、中距離からの気功拳を盾にして接近し、気功拳ガード後に 覇山蹴と大足で中段・下段のゆさぶりをかけてくる場合もあります。 ≪対策≫ 遠距離からの気功拳にダッストをしようとしも大抵は通常技に やられてしまいます。素直にダッキングやジャンプで避けるか、セビで受け止めるしかありません。 覇山蹴と大足を使う連携は相手のモーションをよく見てガードを切り替える、もしくはセビで返すようにしましょう。 ・通常技による牽制(小P、中P、大P、大足) 春麗の通常技は判定や発生に優れ、牽制技として非常に優秀です。 ≪対策≫ 小ダッストや大Pでこちらも牽制しましょう。大Pや大足はセビで反撃しましょう。 ・鶴脚落(めくり専用技) 主に起き攻めに使ってくる技。 ≪対策≫ ビタ重ねしていないのであればクロカンで反撃できます。 モーションを見たらすかさずクロカンを入れると良いと思います。 ≪備考≫ ・ジャンプ攻撃にセビは厳禁 しっかり対空で落とすか素直にガードした方が良いです。 ・起き上がりEXスピバには垂直ジャンプ EXスピニングバードキックは無敵技ですが、昇竜拳などと違い上方向に攻撃判定が 伸びません。ダッドリーの起き攻めの強さを見せつけた後、春麗のEXゲージが 溜まっていたらEXスピバを警戒し、垂直ジャンプで避けた後大Kなどで反撃しましょう。 (遅らせてEXスピバには負けてしまうので過信は禁物です)
555 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2013/08/15(木) 00:32:29.97 ID:xOHidgA3o ロリサン・コークの反確(使えそうなものだけ) {}はロリサンのみ反確。なお、通常技は先端で検証したため間合いによってはコークでも可。 リュウ;{大足(結構余裕あり)} 春麗;EXスピバ 本田;{スーパー頭突き} ブランカ;バチカ(ロリサンの場合ブランカが頭の高さまで降りてきてから発動、かなり余裕あり。 コークの場合は少し難しい、要練習。コツとしては236236少し歩きPPP)、 雑巾(最先端は無理だけど、めり込み気味に当れば結構いける) {ロリ(236236で最後の6で少し歩かないと確定しないかも)、屈強P} ザンギ;中・強バニ、ダブラリ(コークの場合、ガードしてからコークは判定負け、ガードせずにコークの間合いから出せば吸える) クイックダブラリ バイソン;強ダッスト、グラウンドストレート(コークの場合、肘までめりこんでいれば可能)、強スイングブロー、強スマッシュ ベガ;弱サイコクラッシャー(1段目のみのガードでは不可、2段目ガード時のみ可)、 中・強サイコ(コークの場合、サイコとの間合いが近ければ可能。ロリサンの場合、強はガード後間合いが近ければ可能)、 EXサイコ(コークの場合、ベガと1キャラほど距離が開いて発動されれば反確。ロリサンは、密着時は少し待ってから) 豪鬼;{大足} キャミィ;スパイラルアロー(めり込み確認してから)、{大足} フェイロン;大足 ローズ;{大足} DJ;EX を除くマシンガンアッパー(EXでも連打マシンガンアッパーなら入る) コーディ;中・強・EXクリミナルアッパー、{大足} いぶき;首折り、{大足} まこと;{屈大P} ダッドリー;EXマシ、{カニパン} ハカン;大足 ジュリ;中・強・EX穿風車、{大足}
556 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2013/08/15(木) 00:39:09.87 ID:xOHidgA3o 2中P 発生5フレーム。 先端に食らい判定が無く、近距離(至近距離一歩手前)で置いておくと 相手の技の出かかりを潰します。 (例:ケンの6中Kやザンギの5大Kなど) また、ヒット時の期待値を上げる意味でも小中マシンガンまたはダッキングを仕込んでおくのも良いでしょう。 5大P 発生6フレームと大攻撃の割に早く、こちらも全体的に判定強めです。 置いておくのはもちろん、相手が出した技を外から殴る感じ(例:ザンギのダブラリなど)で 使用可能です。 5大K またまた判定が強く、グラフィックよりも少し前に攻撃判定があります。 その判定の強さを活かして、ダルシムやバルログなどの牽制にぶつけて一方的に潰すことも可能。 また特筆すべきは発生4フレームという大攻撃としては驚異的とも言える早さ。 判定の強さと相まって、キツイ連携を仕掛けられている際に とりあえず出しておいてEXマシンガンブローを仕込んでおくという行動が非常に強力です。 (例:ベガの小ダブルニー>小ダブルニーの連携の隙間など) セービング リーチ優秀。 ただし、横に伸びる=上への判定はほぼ皆無なので対空で出すとほとんどスカる点は要注意。 前方ダッシュ 全体動作19フレームと平均的な性能。 セービングダッシュ(相手ガード)時のフレーム差はLv1:−3、Lv2:+3。 ダッキングストレート 中距離でダッキングによる飛び道具抜け後か、 アーマーブレイク属性を活かしてセービングを多用する相手・キャラに対して。 ガード時は−5フレーム、ヒット時は+2フレーム。 また、セービングキャンセル前ダッシュから投げという奇襲も 至近距離戦に持って行くという目的を達成する上ではアリかと思います。 ※ダッシュ後はダッドリー側が不利なので多用は禁物です。 マシンガンブロー(小・中) 発生は小9・中16フレームの多段技。 ガード時は小−2・中−4フレーム、ヒット時は小+2・中+1フレーム。 アーマーブレイク属性は無いものの、ダッキングストレートよりも発生が早いので 中距離〜近距離でセービングが強く頻繁に振るキャラ(フェイロンやコーディなど)に有効。 ※但し、セービング利用頻度はプレイヤー依存の部分が多い点も要注意。
557 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2013/09/02(月) 22:55:18.70 ID:UR6lPEK+o ボス永久 レシピ(弱>中>強>236強>ぷっつんキャンセル)×2>弱>中>強>214弱>ぷっつんキャンセル>弱×n LMHプッツン>(垂直JK×4>前JH)×n ジョリーン永久 チェーン>糸>JL>チェーン 承り ジョースケ オラオラふっとばし>プッツン>上はね拾いながらお手玉 DIO これが世界だ>プッツン>スタンド5L
558 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2013/09/03(火) 00:02:28.07 ID:3qGqgaX5o 永久マニアの名言メモ 発見しやすい永久は地上コンボから上り中段あたりで空中攻撃当ててさらに地上コンボが繋がるかどうか 一番シンプルでゲームシステム関係なく見つけやすいルートで、 逆に言えば真っ先に永久潰したい場合は修正する点 だからこのルートで永久出来るゲームは永久関係は調整されてないことが多い
559 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2013/09/15(日) 23:48:23.49 ID:ayztK/2po ハイウェイスター 通常技解説 地上技で特に重要なのは下小Pと下小K。 下小Pから下小Kに、また下小Kから下小Pに繋ぐことができるため、 H・Sの地上での連続技は下小P−下小K−下小P−下小K−…とするのが基本。 下大Kはリーチも長く、当然ながらHJでの追い打ちができる重要技。 レバー入れ大P、レバー入れ大Kは判定が異常とも言えるほど強い。 (ホーミング)ジャンプ攻撃はJ小K-J大Pの2段が安定。 J大Kは出るのが遅く使いづらい。 さらに、空対地攻撃としてはJ小Kを省いて判定の強いJ大P単発で突っ込んでいくのも有効。 J小K−J大P−下小P−下小K−下小P−下小K−下大K−追い打ち攻撃 8HIT・108ダメージ J小K−J大P−下小P−下小K−下小P−下小K−下大K−HJ−J小K−J大P−スピニング・ギア(大) 14HIT・205ダメージ 下小P−下小K−下小P−下小K−下大K−HJ−J小K−J大P−スピニング・ギア(大) 12HIT・166ダメージ 上の連続技からJ攻撃を省いたもの。でも即死。地上戦で小技が入れば即死確定の恐怖。 ホイール・ブレイキン−HJ−J小K−J大P−スピニング・ギア(大)−HJ−J小K−J大P 10HIT・162ダメージ レバー入れ大P−下小K−下大K−HJ−J小K−J大P−スピニング・ギア(大) 10HIT・145ダメージ 中段から即死。実は下小Kからレバー入れ大Pが連続技になるので、一時期「下段−中段−下段」のガード崩しを含む強力な連続技として有名だった。 J小K−J大P−下小P−下小K−下小P−立大P−下大P−スピニング・ギア(大・2HIT) 9HIT・143ダメージ HJ追い打ち無しの即死。立大P−下大Pの部分は同時押しキャンセルを使用。 地上K投げ−HJ−J小K−J大P−J大K−スピニング・ギア(大)−HJ−J小K−J大P 11HIT・18+166ダメージ 投げからも即死。もう何がHITしても殺せるね。 {HJ−J小K−J大P−スピニング・ギア(大)}×n
560 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2013/09/16(月) 00:11:52.18 ID:UL4R4bEto ミステリアスパワー 通常技解説 使いやすい下段技下小Kは密着から出せば3HITまで入る。 遠立小KとJレバー下大KはH・Sのレバー入れ技ほどではないがめちゃくちゃな判定を持つ。 立小Kは近距離版だととんでもなくリーチが短いので相手との距離に注意しながら。 下大Kはリーチも長く、当然ながらHJでの追い打ちができ、大ミステリアス・ノヴァに繋ぐこともできる重要技。 (ホーミング)ジャンプ攻撃はJ小K−Jレバー下大Kの2段が安定。 Jレバー下大KはJ大Pでもいい。 J小K−Jレバー下大K−立小P−立小K−立大P(1HIT)−下大K−ミステリアス・ノヴァ(大)−下大P(2HIT)−J大K 11HIT・140ダメージ やってみればわかるが超簡単。そして即死連続技。 最後の下大P(2HIT)−J大Kの部分は、下大Pが空中に飛び上がる技なので 下大Pの二段目からチェーンで大Kを出すと勝手に空中技になる。 J小K−Jレバー下大K−立小P−立小K−立大P(1HIT)−下大K−ミステリアス・ノヴァ(大)−立小P−立小K−立大P(1HIT)−レバー入れ大K 12HIT・145ダメージ 大ミステリアス・ノヴァ後の技を少し変更したもの。 J小K−Jレバー下大K−立小P−立小K−立大P(1HIT)−下大K−HJ−J小K−Jレバー下大K−先に着地して下小P−下大P(2HIT)−J大K 13HIT・187ダメージ 下大K後大ミステリアス・ノヴァではなくHJからの追い打ちをしたもの。 下小K×3−下大K−HJ−J小K−Jレバー下大K−先に着地して下小P−下大P(2HIT)−J大K 11HIT・148ダメージ 下小K×3からのヒット確認即死連続技。
561 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2013/09/16(月) 00:42:12.88 ID:UL4R4bEto キリコ まず下小P。判定が強く目押しも連打も可能、そのうえ下段判定という重要技。 代用品としては立小Pがあるが下段ではないのが痛い。下小Kとの使い分けが必要。 立小Kは見た目以上にリーチがあり使いやすい。遠立大Kもやはりリーチがあり頼りになる技。 下大Kはご多分にもれずHJがらみ連続技の起点となる。 立ち大PはHJからの追い打ち用と割り切って使おう。 そして忘れてはならないのが出が早くスキも少ない、究極の中段技・レバー入れ大P。 影が薄いがレバー入れ大Kも同等の能力を持つ技である。 (ホーミング)ジャンプ攻撃はJ小K−レバー下J大Pの2段が安定。 J小P−J小Kの2段もかなり安定するのでダメージは落ちるがこちらを使うのもお薦め。 J小K−J大P−立小P−立小K−レバー入れ大P−斬(大・1HIT)−立小P−立小K−立大K 9HIT・142ダメージ 初級をちょっと変更し、追い打ちを追加したもの。こんなに簡単なのに即死…。 J小K−J大P−立小P−立小K−下大K−HJ−J小K−J大P−先に着地して立大P−立大K 9HIT・160ダメージ 闘姫の王道、「下大Kで浮かせてHJ追い打ち」。構成は単純ながら即死。 ダメージは1だけ落ちるが、着地後は立小P−立小K−立大Kでも格好良い。 下小P×2−下小K−下大K−HJ−J小K−J大P−先に着地して立小K−レバー入れ大P−斬(大・1HIT) 9HIT・141ダメージ 乱戦時にうってつけ、下段小技からのHIT確認即死連続技。レバー入れ大P後の斬が裂に化けないように。 妖−立小P−立小K−下大K−HJ−J小K−J大P−先に着地して立大P−立大K 8HIT・146ダメージ 妖が当たれば即死確定。着地後は立小P−立小K−立大KでもOK。 というか妖ヒット後はジャンプ攻撃ヒット後と状況がほぼ同じなので大体どんな攻撃でも入る。 (下小攻撃−レバー入れ大攻撃)×n ?HIT・?ダメージ 只でさえ下段−中段というキツイ連携なのに、実は繋がるという血も涙もない連続技。 J小K−J大P−J大K−立小P−立小K−立大K−暁 13HIT・160ダメージ 初級連続技のJ攻撃を増やし、最後の必殺技を超必にしたもの。これだけで即死。 連続技に組み込める超必はこのゲームでは貴重。 しゃがみ技もレバー入れ技もP・Kを問わないが、下小K−レバー入れ大Pがメジャー。 レバー入れ技をPにする場合、レバーは後ろで出した方が安全(214+Pのコマンド技を持っていないため)
562 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2013/09/16(月) 01:08:33.37 ID:UL4R4bEto レイカ レイカは連打可能な小技に良いものがないので、ヒット確認は難しめ。 決め打ちでスキの少ない必殺技などを出してごまかし、フォローしよう。 立小P、近立小Kはものすごくリーチが短いため、小攻撃は下小Pと下小Kがメイン。 下大Kは少し移動しながら出す足払い。 レイカの場合、ここからのHJ攻撃がつながらないのでHJにいくのではなく、キャンセルして必殺技(ワンツーなど)に繋ぐのが基本となる。 (ホーミング)ジャンプ攻撃はJ小P-J大Pの2段が安定。 J小P-J大P-J大K(またはレバー下大K)の3段でも良いが入らない場合も多い。 J小P−J大P−下小P−下小K−下大K−フレイムファング(小)−HJ−J小P−J大P−J大K 11HIT・147ダメージ J小P−J大P−J大K−下小P−下小K−立大P−フレイムファング(小・3HIT)−フレイムファング(大・3HIT) 12HIT・151ダメージ HJ追い打ちを使わないタイプの即死。 フレイムファング(小)−HJ−J小P−J小K−J大P−Jレバー下大K−先に着地して下小K−フレイムファング(小)−HJ−J小P−J大P 13HIT・165ダメージ こちらはGCにフレイムファングを使った場合。即死。 下小P×2−下小K−下大K−フレイムファング(小)−HJ−J小P−J小K−J大P−J大K−プレイジングポット(小)−追い打ち攻撃 16HIT・174ダメージ 地上技からの即死。 この場合のプレイジングポットは小の方が安定したダメージを与えられる。 また、小プレイジングポットが4HITしなかった場合、追い打ち攻撃が入らない。 プレイジングポット(小)−追い打ち攻撃は、プレイジングポットヒット中に上+大攻撃連打で出る。 (HJ−J小P−J大P−着地してレバー入れ小P)×n ?HIT・?ダメージ レバー入れ小PからHJの繋ぎは高難度。
563 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2013/09/16(月) 01:25:32.95 ID:UL4R4bEto ライヤ 地上技で重要なのは下小K。下段で連打が効くし、目押しでも繋がりやすい。 立ち技では立小P。リーチが長く、出も早く、目押しも簡単というかなり使える技。 そして闘姫の常として下大Kは連続技の友。 ここからのHJは基本とも言えるほど重要だが、下大Pも(立っている相手限定で)空中コンボの起点になることにも注目。 (ホーミング)ジャンプ攻撃はJ小K-J大Pの2段が安定。 J小PよりJ小Kの方が判定・リーチ・ダメージすべて上回っているのでこっちを主に使うが、 そのJ小Kも地上の相手にはレバー下入れ、空中の相手にはレバーニュートラルと使い分けよう。 雷神・登龍寧怒(以下ライジング) 自分が空中にいるときは小で、地上にいるときは大で出すのが基本。 J小K−J大P−下小P−下小K−下大P(1HIT)−下大K−HJ−J小K−J大P−J大K−ライジング(小) 10HIT・142ダメージ 下大K−HJを使った連続技の中では低難度に位置するもので、構成も単純だがこれだけでもう即死。 (下小K)×2−下大K−HJ−J小K−J大P−ライジング(小)−HJ−J小K−J大P 9HIT・145ダメージ 下小Kスタートの、乱戦時に重宝する連続技。下小K×2なのでヒット確認も容易。なのに即死。 J小K−J大P−J大K−ライジング(小)−HJ−J小K−J大P−ライジング(小) 9HIT・165ダメージ 相手が地上にいようが空中にいようが入ってしまう即死連続技。 (少し歩いて立小P)×n ?HIT・?ダメージ 闘姫伝承は小技のダメージも大きいのでこれでも充分威力がある。というかこれだけで即死できる。 飽きたら好きなときに下大Kに切り替えてHJからの連続技を狙える。 ただし見た目に反してタイミングはシビア。
564 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2013/09/16(月) 01:48:35.69 ID:UL4R4bEto ちび子 レバー入れ小P、レバー入れ小Kはダメージも判定も似たような技。これはまだ遠くまで届く方。 立小Kを使う場合は考えなしに打つのではなく、相手との距離に注意しながら。 下小Kはちび子の中では長めのリーチ。 下大Kは2段技で、2発目がヒットしないと浮かない。遠間で使うと2発目がスカりがちなので注意しよう。 (ホーミング)ジャンプ攻撃はJ小K-J大K(3HIT)の4段が安定。 J小Pは連打できる珍しいジャンプ攻撃(一応特殊技扱い)。結構使える。 急降下アタック−J小K−下小P−下大K(2HIT)−HJ−J大P(2HIT)−J大K(3HIT)−どか〜んパンチ(大) 16HIT・150ダメージ 急降下アタック始動の実用度がかなり高い連続技。下大Kを確実に当てるために地上技を減らしているが、即死。 炎のちびスパイク−(HJ−J小K−先に着地して立大K)×4 9HIT・173ダメージ ちびスパイクは大小問わず。離れた位置から当てること。即死。 HJ後のJ小Kはかなり早いタイミングで出す。 立大Kは着地後距離を調節して出さないとこっちまで燃えてしまう。 レバー入れ大P(2HIT)−な・わ・ち・び(大)−下大P(1HIT)−下大K(2HIT)−HJ−J大P(2HIT)−J大K(3HIT)−どか〜んパンチ(大) 21HIT・169ダメージ な・わ・ち・びは小でもOK。 大だと5HITだが、小だと時々6HITする(不安定)。大5HITより小6HITの方が高ダメージ。 ちび子にはこのままでは入らないが、な・わ・ち・び→投げ、とすればちび子にも即死可。 {(レバー入れ小P or レバー入れ小K)−少し歩く}×n ?HIT・?ダメージ 相手方向にレバーを入れながらタイミング良く小P or 小Kを入れ続けるだけ (昇りジャンプ小P−急降下アタック−着地)×n ?HIT・?ダメージ 昇りジャンプは前、垂直のどちらでもOK。 連射はあってもなくても難易度は大してかわらない。 歩き小P等よりもかなり安定。
565 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2013/09/18(水) 23:40:50.07 ID:nl4x1gaYo 闘姫伝承の各キャラの防御力はレイカ、リナ > ライヤ、マリキン、H・S > ちび子、ミスP、キリコ となっている。 サンプルとしてライヤの J小K−J大P−J大K−ライジング(小)−HJ−J小K−J大P−ライジング(小)の即死9段を当てて測定した場合 レイカ/リナの受けるダメージは139、ライヤ/マリキン/H・Sは165、ちび子/ミスP/キリコは180となる。
566 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2013/09/21(土) 12:58:25.07 ID:UkNue9xbo >>563 ライヤ続き J小K−J大P−下小P−下小K−下大P(1HIT)−下大K−HJ−J小K−J大P−先に着地して立小P−立大P−立大K(2HIT) 12HIT・154ダメージ 上の連続技の最後の部分をちょっと変更した、必殺技未使用バージョン。 J小K−J大P−下小P−下小K−下大K−轟裂・閃光波 18HIT・142ダメージ
567 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2013/10/09(水) 19:27:26.22 ID:eK+Pne0wo r―- 、 ,. -―┐ /: : : : : : : : : : : : : : :、 ,... :'´: : : : : : : : : : : : : : : : ヽ_,ィ /´: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : :ノ |: : : : : : : : : : : : : :.:/::Y:l: : : : : : : :\ | : : : : : : : : : : : : : :|´^`|: : : : : : : : : `ー ト-'.:.:.:.: : : : : : : : : :人:| ヽ: : : : : : : : : :| `フ: : : : : : : : : : : :.\ -‐ヽ: : : : : : : / _/: : : : : : : : : : : : : : : :〉 艾フ\: : : : :く ヽ:.: : : : : : : : : : : : : : : :/ :  ̄ /: : : : : : ヽ \: : : : : : : : : : : : : :/ ′ /: : : : : : : / ` 、: : : : : : : : :.:/ __ ./: : : : : :/ _ノ.:.: : : : : : : :〈、 ィ: : : : : : :〈 \: : : : : : : : : : :.:〉` ー ´i: : : : : : : : : :`ーァ `7: :_.: : : : : :ノ、 ト、: : : : :._: :ト一' |/´ Vヽ: :く >< 冫ト、〈 ヽ〉 _,., ,:,:,'´/: `V /⌒{l:l}^ヽ´` ー-- 、_ /',',',',`',',',く く '´八 ` 〉 |',',',',',',|,',` /,',',',',',|',',',',',\ /\ /小:\ハ /,',',',',','/',',',|
568 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2013/10/29(火) 19:58:51.76 ID:hlYEZB4bo バレット 地上牽制 D、フリント フリントはよほど離れていないと反確なので注意。 空中牽制 JB、JC、JD 対空 6B、JB、ハンス、空投げ 暴れ 2A、シア、サーペン 反確 5C 6C (2B>5B or 6A>5C)>2C>5D とりあえず触ったらこのコンボをして、H1ないしH2に A系、JC等からもいけて、2Aを3HITさせても繋がる (2B>5B>5C or 6A>5C>3C)>キャプ>5B>6B>JC>JD 端でのH0コンボ、2B、6Aなどが始動ならキャプ後に5B>jJB>JC>6B>hjJC>JDが繋がるが、JB>JCに僅かにディレイが必要。 2Aからコンボに行くなど補正がきつい場合や、自信が無い場合は上記レシピで十分です。 5C>3Cは屈HIT限定で繋がり、キャプは屈HITで繋がらないため3Cで浮かす必要がです。 屈HIT確認で5C>3Cを入れられるように頑張りましょう。 (2B>5B>5C or 6A>5C>3C)>キャプ>ピア>5B>6B>JC>JD 中央H1、H2コンボ、とりあえずダメージを取りに行って起き攻めをするためのコンボです。 このコンボを使わずH2を狙っても構いません。 (2B>5B or 6A>5C)>5C>5D>ワッド>ステ6A>溜めフリ>6C>jc>JC>JD H2端コンボ、H2で端に追い込んだらこのコンボを狙いましょう。 6Cからjcしないで着地するとテイガー以外は裏回って2Bが当たります。 6C>2B>5B>6B>ハンス>レイジでゲージを使ってダメージアップができます。 5DorJD>rc>6B>ハンス>フレ>6A>溜めフリ>ステ6B>JC>JD どこでもH1ゲージ50消費、引っかけたJDから4000↑のダメージを取れるコンボです。 地上2Bなどからもいけて、狙う機会が非常に多いため練習するといいでしょう。
569 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2013/10/29(火) 21:57:27.95 ID:hlYEZB4bo 閻魔アッパーディレイJ2Cは足を折り曲げた瞬間を膝が膨らむように見えたところでボタン擦る @ (5C>)鬼蹴>閻魔(jc)>降りJ2C>2C(jc)>JB>J2A(jc)>J2C>咢刀 降りJ2Cは出来るだけディレイをかけましょう。2C(jc)の代わりに5A(jc)にすると安定します。 珠を節約したい時は、J2C>咢刀の代わりにJCでも良いと思います。 A 前投げ>CT>2C(jc)>JB>J2A(jc)>J2C>咢刀 B 後投げ>紅蓮>鬼蹴>2C(jc)>JB>J2A(jc)>J2C>咢刀 C 残鉄>2C(jc)>J2A(jc)>降りJ2C>5A(jc)>JB>J2A(jc)>J2C>咢刀 中段技始動。 『 J2A(jc)>降りJ2C>5A(jc) 』 の部分はループ可能で運びコンとして機能します。 拾い直し-中央 [消費:壱<1>] 紅蓮(地上ヒット)<1>>{(5A or 2A)}>3C [消費:壱<1>] 紅蓮(空中ヒット)<1>>6C [消費:弐<2>] CT<2>>2C>【→エリアル】 [消費:参<3>] CT<2>>5C>鬼蹴<1>>2C>【→エリアル】 [消費:弐<2>] 鬼蹴<1>>閻魔<1>(jc)>降りJ2C>5C>2B>5A>【→エリアル】 拾い直し-端 [消費:参<3>] CT<2>>6C>5C>紅蓮<1>>2C>【→エリアル】 エリアル-中央 [消費:零<0>] JB>J2A(jc)>JC [消費:零<0>] J2A(jc)>降りJ2C>5A>(5B>)【→エリアル】(ループ可) [消費:零<0>] JB>J2A(jc)>J2C>【→〆】 エリアル-端 [消費:零<0>] J2A(jc)>降りJC>5C>2C>【→エリアル】(ループ可)
570 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2013/10/30(水) 22:03:49.85 ID:WUcLHNkwo アマネ ノーゲージ 2C>前B絶逃>J4C>J2B>前A絶逃>J4C>篭勢 2C>前A絶逃>J4C>J2B>前絶逃>J4C>篭勢 2C>5C>3C>雷舞(2300dm) J2B>前A絶逃>JB>JC>J6C>J4C>篭勢(2500dm) J2B>前絶逃>ディレイJB>5B>5C>6C>6A>JB>篭勢(3300dm) 5C2(空中ヒット)>6C1>後A絶逃>JB>JC1>J6C1>J4C1>後A絶逃>JB>JC1>J6C2>J4C1>篭勢 5C2(空中ヒット)>6C1>前A絶逃>J5C2>J6C2>J4C1>篭勢(dm3300) 25% J2B>5B>5C2>6C>CT>5B>5C>6C>前絶逃>JC>J6C>前絶逃>篭勢 J2B>前絶逃>JB>5A>5B>5C>6C>CT>5B>5C2>6C>前絶逃>JC>J6C>前絶逃>篭勢 投げノーゲージ 投げ>前絶逃>JC>J6C>J4C>後絶逃>JB>JC>J6C>J4C>篭勢(3100dm) 投げ>前B絶逃>JB>5B>5C1(2C1)>6C>Aゼットウ>JC>J6C>前A絶逃>篭勢(3200dm) 投げ>ハリキャン>5C>6C>6A>JB>jcJB>篭勢 端ノーゲージ 5B>3C>雷舞>5A>6A>激恋>5B>6A>JB>JB>篭勢(3570dm) 5B>3C>雷舞>5A>6A>激恋>5B>6A>激恋(3500dm前後) 端投げノーゲージ 投げ>6A>激恋>5B3>6A>激恋(3400dm) 投げ>激恋>5B3>6B>(dl)JC1>J6C2>前絶逃>篭勢(3440dm) 投げ>激恋>5B3>6B>空ダJ4C1>前B絶逃>JB3>篭勢(3500dm)
571 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2013/11/01(金) 23:55:45.21 ID:RvwqeRIco バレット 覚えて損はない基本コンボパーツとガトリング JA×n>JB>jcJB>JC>JD JA×n>JB>jcJB>JC>ハンス(位置入れ替え) JBch>着地後JB>〜 JBch>着地後B>C>〜 空対空パーツ JB(>JC)>JD JB(>JC)>ハンス(位置入れ替え) 〆パーツ(主にエリアルパーツなど) (空中食らい)B>6B>jc>JB>jc>JB>JC>JDorハンス 最初に覚えることを薦めるコンボ 中央 5Aor2A>2B>5B>5C>2C>D 画面端 5Aor2A>5B>5C>2C>D(>ワッド>B>C>2C>D) 投げコン 6投げ>B>6B>jc>JB>jc>JB>JC>JD 4投げ>2B>B>6B>jc>JB>jc>JB>JC>JD
572 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2013/11/03(日) 19:38:46.58 ID:fGbx8v00o -通常技解説- 5A しゃがみに当たったり当たらなかったり信用できない。対空としては使えない訳ではないが背の低さ的に優秀とは言い難い。 5B 優秀な牽制技。先端からでもコンボが繋がり起き攻めまで行けるが、より優秀な2Bの影に霞んでしまう。jc可能なので固め直しにも。 5C 見た目通り当たり判定はそこまで大きくないが、前進するので5B先端からでも繋がる優秀なガトリングの繋ぎ。空中くらいはスライドダウン。 フェイタル対応で補正もかなり優秀なので、主に暴れ潰しや確反として使う。ガードされても6Cに繋いでフォローができる。 2A 普通の2A。上段なので崩しには使えない。 2B バレットの地上戦を支える下段牽制。かなり早いタイミングから低姿勢になるので色々な牽制を潜れる。 2C 二段技。2Hitとも下段で嫌らしい。中央での地上技からDに繋ぐために使う。 直ガで小パンが確定するのでヒット確認から繋ぐことをを怠らない。一応苦し紛れの各種Dでの暴れ潰し、二択がそこそこ機能するのでガードさせてしまっても諦めない心が重要。 3C 足払い。主に5C屈ヒットからのキャプへの繋ぎに使う。 入力少し後から発生前に体属性無敵があり、読めれば飛び込みに使える。ただし、ぶっ放すには信用できない性能。 6A 中段技。リーチはそこそこ短いので気をつける。注目すべきは補正の緩さ。ここから簡単に5000叩き出す。 ガード時も5Cにガト 確反無しどころか攻め継続まで可能の強性能だが、暴れを通さないルートが無いのでご利用は計画的に。 6B 頭無敵付きの対空。ガトリングが一切無いので地上ヒットした時の気まずさは異常。隙も少なく、ガード時jc可能なので安心して触れる。 対空らしく受身不能時間がそこそこあるので〆付近のコンボの繋ぎにも活躍する。 6C 飛び膝蹴り。用途は5Cと同じ。フェイタル対応。そしてjc可能なので固め直しに使える。 壁バウンドで受け身不能時間が伸びる。 JA 普通のJA。空対空に。 JB 横に強い空中牽制技。上下には弱いので上手く使う必要がある。 JC バレットの通常技中最強の判定を持つ技。その強さは昇竜と相[ピーーー ]るほど。カウンターでバウンドなのでリターンも良し。地上戦で勝てないキャラには基本的にこの技を主軸に戦うことになる。
573 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2013/11/03(日) 19:42:12.59 ID:fGbx8v00o -必殺技解説- ・ロックオン 5D、JD、6D、2D ボタンを押し続けると相手への照準が赤くなり、このときの突進は無敵がつき補正が緩くなる。 5DJDは上段打撃投げ、2Dは下段、6Dは中段。5DJDには弾属性無敵あり。ガード、空振り、相殺でヒートが一段階下がる。 [派生]ワッドカット・エンゲージ D 端付近では追撃可能、H1では壁バウンド、H2では壁張り付きになる。 ・フリントシューター 236A 略称:フリント、フリ等 溜め版は溜めフリ等 地を這う様に出る飛び道具。ヒートで移動距離とダメージが増える。ボタン押しっぱで溜めることによって目の前で爆発する技となり、コンボパーツとして優秀。 ・カッティングシア 623B 略称:シア 打撃投げの無敵昇竜。リーチが短く発生も遅いので多様は禁物。 [派生]エクスプロード・エンゲージ 22D 自分が端のときのみ追撃ができる。 ・ミュクレットキャプチャー 41236C 略称:キャプ 派生を含めキャプピアとも 相手に突進して立ちと空中を掴むコマ投げ、突進中に弾属性無敵 端で追撃可能、H0での端コンや、STGキャラに突っ込むなどに使う。 [派生]ピアッシング・エンゲージ 236D 略称:ピア 中央でも追撃できる、H2ではバウンドが大きくなる ・スナップハンスフィスト 623C 略称:ハンス 派生を含めハンスフレとも 地上版は空ガ不のコマ投げ、頭属性無敵で強気の対空にもなる。 [派生]フレシェット・エンゲージ 623D 略称:フレ 中央で高火力を出せる派生。 派生を出す場合、ハンスで逆を向いている為、入力は623C→421Dとなる(右向きの場合) H2はH1よりも高く打ち上げる。 ・アフターバーナー 214D 略称:AB ヒートの段階を上げる。溜めモーションの時は弾属性ガードポイント。 ボタン押しっぱなしで溜めるモーションが延長しヒートが二段階上がる。逃げる相手や迂闊な牽制の隙を主に狙って使う。 ・レイジアグレッサー 2363214C 略称:レイジ コンボの〆。端で打ってもそんなに状況良くないので殺し切り専用。 OD中は最後に追撃が入りダメージが上がる
574 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2013/11/03(日) 19:47:25.92 ID:fGbx8v00o ――中央コンボ―― 【HLv+1】 ((A系)>2B>5B or 6A)>5C>2C>5D 基本、こまったらこれ。約:1600〜1900 6投げ>ステ5B>JB>JC>6B>hjc>JB>JC>JD H0だとJDが当たらないことがあるのでその場合はJBを抜くと安定する 4投げ>溜めフリ>JB>JC>6B>JB>JC>JD こちらもH0だとJDが当たらないことがあるのでJBを抜くと安定 【HLv1→1】 (2B>5B>5C or 6A>5C>3C)>キャプ>ピア>ステ5B>6B(hjc)>JB>JC>JD 2B〜:2495 6A〜:2858 HLv1でダメージ取りたかったらこっち 【HLv2→1】 (2B>5B>5C or 6A>5C>3C)>キャプ>ピア>ステ6A>溜めフリ>6C(jc)>(dl)JC>JD 2B〜:3549 6A〜:3933 (2B>5B>5C or 6A>5C>3C)>キャプ>ピア>低ダ>JB>JC>6B(hjc)>JC>JD 2B〜:3310 6A〜:3692 HLv2でダメとりたかったらこっち ―端コンボ― 【HLv+1】 (2B>5B>5C or 6A>5C>3C)>キャプ>5B(jc)>JB>JC>6B(hjc)>JC>JD 端の基本 【HLv1→1】 (2B>5B or 6A)>5C>5D>ワッド>5B(jc)>JB>JC>6B(hjc)>JC>JD (2B>5B>5C or 6A>5C>3C)>キャプ>ピア>5B>6B(jc)>ハンス>ステ溜めフリ>6C(jc)>JC>JD HLv1からダメ取りつつHLv維持も、上の基本コンボのキャプ拾い直しと劇的な差はないので、さっさとHLv2にした方がいいかも? 【HLv2→1】 5B>5C>5D>ワッド>ステ6A>溜めフリ>6C(jc)>(dl)JC>6B(hjc)>JC>JD 【HLv2→0:50%】 5B>5C>5D>ワッド>ステ6A>溜めフリ>6C>2B>5B>6B>ハンス(裏周り)>レイジ テイガーは裏周り不可なので上のコンボの最後を(6B>レイジ)にすればいいかも?
575 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2013/11/03(日) 21:17:37.62 ID:fGbx8v00o ――高空ハンスコン―― 被画面端状態から高めにハンスを当て壁バウンドの硬直の間にアフターバーナーでヒートを上げるコンボ 【HLv0→2】 4投げ>溜めフリ>JB>JC>ハンス>AB 【HLv2→2】 (2B>5B or 6A)>5C>5D>ワッド>溜めフリ>6C>2B>5B(jc)>JB(jc)>JB>JC>ハンス>AB 【HLv2→2】 (6D or 2D)>ワッド>ステ6A>溜めフリ>6C>2B>5B>6B(hjc)>JB(jc)>JB>JC>ハンス>AB バレット使う上で覚えたいスキル・ステ慣性ジャンプ 入力は、669。バレットのステップは出掛かりのみジャンプ可能。 ステ中はジャンプ、ガードできない。地ステで距離調整したい場合は、A空振り・D空振りするしかない。 これをするとステ慣性付きのジャンプとなり、通常より長く・早いジャンプが可能。 ステ慣性低空ダッシュ・ハイジャンプも可能。
576 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2013/11/04(月) 00:55:27.80 ID:ImSjMZ9Bo 長所 判定の強いジャンプ攻撃、目に見える形でプレッシャーを与えられるD系、波動持ち、 空ガ不可+(頭)無敵のハンス、立ちガード不可+弾無敵の移動コマ投げ、 高めの火力、簡単に位置入れ替えが出来る、といったキャラ。 短所 地上で安心して振れる技が少ない、ステップの速度は速いが低機動。 立ち回りが少し厳しい。ヒートアップしていないとそれが顕著に。 接近手段 2B、B、JB、JCで牽制し、ヒートアップしてたらJDでプレッシャーをかける。 弾にはキャプやバーナーの弾無敵等を利用。ただ、バーナーGPは調子乗ってると相手が走ってきてフルコン Dキャン等を使って露骨にプレッシャーかけたり。 暴れ潰し 6C 意図的に暴れられる隙間を作る基本的な暴れ潰し カッティング・シア 意図的に不利フレームを作るこれまた基本的な暴れ潰し ラグナのヘルズ1段目>CID、ジンの6C>裂氷などが代表的
577 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2013/11/22(金) 21:50:07.39 ID:ac4V2K6Qo ココノエ 5B>5C>3C(rc)>5B>6A>jc>JB>jc>JB>JC>J6D>アクティ>ダッシュ2C>6C>jc>J2C 投げ 6投げ>8D>B雷撃>5A>6A>6C>アクティ>氷結 dm3242 / 00% 6投げ>8D>2C>6C>アクティ>6B>氷結 dm約3600 / 00% 対空コン 6A>jcJB>jcJB>JC>J6D>アクティ>ダッシュ6C>J2C dm約3000 / 00% 6A>JB>JB>JC>J9D>アクティ>6B>A雷撃>溜め6A>6B>B突撃>5B>5C>設置 6Ach>5B>6A>A電撃>最大6A>微タメ6B>A電撃>6C>jcJC>J6D>アクティ>ダッシュ2C>B突撃 dm3488 / 00% 端コン 5B>5C>3C>A突撃>5A>6A>6C>JD>アクティ>最大溜め6A>溜め6B(1)>A雷撃>6B>B突撃>6A>氷結 dm約4000 / 00% 重力ジャミングダーク始動 B雷撃hit>重力>B雷撃>3C>2C>B突撃>C>氷結 dm5803 / 00% B雷撃重ねで雷撃がヒットしたとき用 重力>B雷撃>5C>6A>6C>JC>JD>アクティ>6A最大>2C>6A最大>6B最大>B突撃>5C>氷結 dm約6900 / 00% 50%消費 重力>B雷撃>3C>2C>6C>JC>JD>アクティ>6A>B雷撃>5B>5C>溜め6B>B突撃>5C>氷結 dm7484 / 45% 50%消費
578 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2014/08/09(土) 00:25:34.12 ID:oj7C0HlRo ウルコン1選択の場合、最大威力465 ウルコンダブル選択の場合、ウルコン1の最大威力352 ウルコン2の最大威力386 113も違うが、コンボからウルコン1を繋げるとき、低いコンボ数のときでウルコン1の威力の差が50くらい。 ウルコン2選択は確定とれるならぜんぜんあり。相手のパナシを誘ったりしても使える。 要するに、このキャラにはウルコン2だと思ったならウルコンダブルが安定だと思います。 立ち回りについて ちょくちょく玉を撃つ。決して撃ちすぎてはならない。遠距離なら弱を撃ちましょう。セビしてくるようなら強とか中でOK。 ゲージが結構たまるので相手がずっと後ろに下がるようならゲージある程度ためてから近づくようにする。 中距離では中か強の玉を撃つ。これも慎重に。 飛ばれないようにする。飛びは強キスバイゴッデス(以後昇竜)で落とすのが理想だが発生が遅いので無理そうなときは屈大Pが安定。 次はポイズンの屈中Kが刺さる間合い。ここ大事。ポイズンの屈中足をヒットまたはガードさせたとき、ここで選択肢がある。 ・烈火1発目を当ててヒット確認。中足から烈火は連ガではないので相手がガードしてないときがある。ヒットしてればそのまま3発目まで。 ・中足からジャガキ。ガードされても-2(-1だっけ?)なのでコマ投げとか以外は確反ないはず。(不安) ・中足から玉。 中足からジャガキを多めが個人的にはいい。しかしやりすぎるとパナされるのでここで強玉!!昇竜すかって痛いコンボヒャッハー!!となれば理想。 近距離は弱Pと弱Kと前中Pの中段をうまい具合に使っていく。ジャガキをする場合は弱で。 中段はしゃがみの相手には有利フレーム取れて弱技でコンボいける。立食らいはこちらが不利。ガードされたら確反もらうので隙を突いて使うように。
579 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2014/08/23(土) 02:13:56.08 ID:y3X2sT75o 【総括】 歩くスピード、飛びの高さや距離に惑わされず、どっしりと構えて、地上戦を行っているフリをして行きましょう。 ベガが何か攻撃をしてくれる事で、ダッドリーは一つ一つの技を返し、ベガ側が何も出来なくなっていきます。 ベガ戦で重要なのは攻めているように見せて待ち、「飛び込み」と「相手の攻撃を釣る」ことが最大の課題になります。 【遠距離について】 ダッドリーのゲージ溜めは小ジェッパになりますが中央スタートなので開幕は極力下がるフリをしながら歩きましょう。 人読みで2度撃ってくるようなことがあればダッシュして早めに中ジェッパ(空中ヒット)→ダッストorで良いと思います。 飛び込むと大K対空に引っかかりやすいので見る見るうちにダッドリーの体力が減ります。ゆっくり歩いて壁に追いやりましょう。 【中距離について】 大K、2大K、中K、ダブルニーが牽制として飛んできます。一方的に勝てる攻撃はほぼないに等しくダッドリーの大Kマシさし返しは非常に難しい。 2中Pをメインにベガの大Kや中Pを狩るように置いておきます。大Pのガードをさせる事が出来なければ簡単にさし返されるので注意が必要です。 あくまでも注意なのでベガの2中Kやダブルニーの出掛かりを潰す為にもダッドリーの大Pや6大Pを置かない訳にはいきません。 【ダッドリーのベガへの飛び込み方】 攻撃をガードされる。ベガから近づいて貰う。飛び込めるから勝てる。以上 ベガの攻撃技の性能 【大K】 ダッドリー側が大Kでさし返そうにも難しく、じりじりと体力を奪い焦りを生み出す原因。しゃがみガードが出来ればN大Pや2、中Pで相打ち以上が狙えます。 【中K】 主に2中K→中Kのセットで飛んでくるか、中K→大Kなど相手の嫌がったところを大Kで落とすような使い方をしてくる。 大Kに比べて横に長いですが、ダッドリー側の大Kではあわせやすい部類だと思います。 又ベガの大Kより容易に大Pや2中Pで相打ちを狙えます。 【2中K】 主に起き攻めで使ってきますが、胴着に比べて長くありません。 キャンセルも利きますが、ためていない場合中Kや大Kが飛んでくることがあります。 ガードしてもダッドリー側が3F有利なので、大Pや2中Pを置き技として利用しましょう。 【ダブルニープレス】 小中大EXはガードにて不利フレームが違います。 少しでもめり込み、小ダブルニーでなければジェッパが確定します。大Pを置き、潰すことも当然可能。 【サイコクラッシャー】 食らうとダメージが大きく、EXは出始めに無敵がついている厄介な拒否技。 通常で打ってくるようであれば、大K→マシなどのコンボでも良いですし、大ジェッパで安全に返すことも可能です。 【ヘッドプレス】 後ろ飛びジャンプでも釣れる攻撃にもなります。中K対空で相打ち以上を狙えます。 EXのダメージが大きいので飛び込みに合わせられることに注意しましょう。
580 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2014/09/15(月) 19:35:11.09 ID:2y+O5enqo ロレント戦 距離詰めて飛び待ってりゃ大体勝てます。 壁ジャンプは見てからJ大Pで勝てますよ。画面端だったら技重ねてても余裕。 防御がマジ弱いから、それを意識して戦うといいすよ。 コロコロ来るタイミングで大Kマシで置いときゃおっけーです。 当てにくるなら潰してそのままコンボいけるはず。 コロコロ露骨にやってこなくなりましたね。そうなると飛びが通り易くなるし、 ライン上げやすくなるんで戦い易くなりますよ あと壁ジャンプは空対空。とりあえず最初は意識してやってきましょ パトリの確定は小P大Kやっといた方がいいすよ 弱パトは昔-2だったと思いますけど、今は-3って聞いた気がします 要はバク転からのコロコロさえ抑止すれば、相手はラインを上げる行動が セビか飛びしか無くなるってわけ。 黄色く光ったら空対空に意識切り替えていいすよ 中足ガードしたら立ちっぱ安定 というか、相手にゲージが無かったら立ちっぱ安定 とりあえずバク転見たらコロコロが来るかもしれないタイミングで大K、それと壁ジャン見たら空対空。 この二つだけ意識してやってみましょうよ。負けてもいいから ぶっちゃけ、攻めてこない相手に対してロレントはマジでやる事ないすよ ロレントはマジで立ち回り弱いんで、結局飛びしかないんですよ ガン攻めというか、プレッシャーだけかける感じですよ そうなると相手はいつ飛びがくるかわからない、だから押し返す為の通常技も 打てない、って状態なんでこっちは一生ライン上げれます
581 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2014/09/15(月) 19:44:21.54 ID:2y+O5enqo ・ガイ -はや駆け派生はセビ2当てる -カニパンで起き攻めしたらEX旋風脚スカる -ジャンプの肘とめくりの裏表は意識してたら余裕で見える -イズナはしゃがみから弱ジェッパで潰す。中Kでもいい?要検証 -スライディングは結構確反ありそう。要検証 -イズナ肘と通常ジャンプ肘はカニパンで勝てる
582 :</b> ◆MENTOSD2Vk<b> [sage]:2014/09/17(水) 23:35:38.91 ID:G1mm8q6Vo ダッドリー 対エレナ考察 <全体的な立ち回り> 若干立ち回りは厳しい。 <確反> ・大足(+9f以上):EXジェッパ、中足、ロリサン、コーク ・弱ライノ(+5f):強K、各種ジェッパ、投げ ・EXライノ(+3f):コパ、強ジェッパ、投げ ・弱マレット(+7f):強K、各種ジェッパ、中足、投げ ・EXマレット(+3f):コパ、強ジェッパ、投げ ・弱リンクス(+7f):強K、各種ジェッパ、中足 ・中リンクス(+9f以上):強K、各種ジェッパ、中足、ロリサン、コーク ・強リンクス(+9f以上):強K、各種ジェッパ、中足、ロリサン、コーク ・EXリンクス(+9f以上):強K、ロリサン、コーク ・弱スピン(+4f):コア、強・EXジェッパ、派生(+5f):2中P、強P ・中スピン(+7f):2中P、中足、EXジェッパ、派生(+9f以上):強K、2中P、強P、中足、ロリサン、コーク エレナ 対ダッドリー考察 あまり手の内は明かしたくないが・・・ この短期間に多くのダッドリーとやった感想を込めて。 <全体的な立ち回り> リーチ面でおおきなアドバンテージがあるので、中距離を維持しながら立ち回りたい。 近づかれると厳しいので、ダッキングなどで近づかれたら、 グラップかバクステ、セビバクステ、昇竜セビキャンなどで少々強引にでも仕切り直したい。 ヒーリングはロリサンがないときのみ、投げ、中スピン、EXスピンからキャンセル版のみ、 ロリサンがあるときはEXスピンからキャンセル版のみしか安全に出せず、正直殆ど回復しない。 <遠距離> 向こうのEXマシンガンに気をつけながら、弱リンクスでゲージタメ。 EXマシンガンはまだしも、ロリサンがあるときにうかつにやると余裕で確定。 <中距離> ここを維持したい。 しゃがんでいればダドの6大Pはニュートラでなければ空振ることが多い。 置きは中足や中P、仕込みは弱スピンでいいが、めり込むと強K確定するので、正直あまり仕込みはオススメしない。
583 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2014/10/01(水) 02:03:07.68 ID:ssgOjQ7Xo ダイヤモンドブローチ 全異常耐性 太陽のペンダント 仲間強化 草原のペンダント ペット強化 星のペンダント 経験値増加 幸せの指輪 ドロップUP ハートのペンダント スキル経験値増加 クリティカセブン クリティカル強化 エルミナータさん装備はダイヤモンドブローチに星と雫とシールドリングでクリティカルガン積み強化 主人公は太陽アレンジ草原・星でクリティカ作る フェアリーブーツで吹き飛び抵抗上げ エルミナータさん武器はアレンジグリッタ10倍鉄ハンマーを混ぜ属性打消しで無属性に
584 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2014/11/01(土) 23:21:43.12 ID:UGpSYDV5o 【春麗】 ダイヤ4:6不利くらい。ウルコンはロリサンじゃなくコークでいいかも。 ロリサンは狙ってしまうし、小足仕込みからバクステを刈れないうえにロック式じゃないのでケツに気功拳が当たると萎える。 立ち回りは弱マシでセコくゲージを溜めつつEXマシ仕込みの強Kをぶち当てる。 春麗の強Kや中P、大足に強Kを合わせる。 立ち回りでは中足やカニパンも使わざるをえないが、基本的には何もしないでウロウロする。 ダッストや中マシは小足EX百烈→気功掌or起き攻め もらうのでやってはいけない。 こちらが飛ぶときは必ず相手のセービング確認してJ強K→EXジェッパを狙う。 相手の置きセービングには弱マシやバクステ、EXダッキング投げ。 垂直はEXダッパで落とす。 ハザンが読めたらセビステ合わせて強ジェッパ。 ハザンor投げの択にはグラップセービングを使うと良い。 起き攻めは中段後のコパや強Kがスカることあるので小足→強Kを使う。 小足→強ジェッパは間合いは安定するがつなぎをミスると死ぬ。 EXスピバ暴れにはきっちり前中K→強K→EXマシをぶちこみたい。
585 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2014/11/08(土) 23:37:22.48 ID:1/i/jCego リュウのキャミィ対策 1 通常技と強昇竜対空は捨てろ!全部中昇竜拳で落とせ! 2 中昇竜対空は相打ちでも十分。体力差を考えれば元は取れている。 3 しゃがみガード→前進を繰り返して相手の遠強Kのギリギリ届かない位置まで距離を詰める。 4 スパイラルアローを読んだらセビ、バックナックルは中P→強P→強昇竜できっちりお仕置き。 5 起き攻めループはセビバックダッシュかガード。昇竜擦るのはダメ!絶対! 6 起き攻めループで殺されても泣かない。そういうキャラなんだと割り切ろう
586 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2014/11/15(土) 19:15:59.07 ID:44dKgKq4o 対サガット ●基本的な攻防 とにかく歩きます。飛んではいけません。むしろ相手の飛びを落とすことを意識します。 上をしっかり見ながら歩いて間合いを詰めるのがリュウ側の基本行動です。 これに対してサガットは下タイガーをどんどん撃ってくるはずです。ここは我慢です。 あまりにも下タイガーを連発してくるのであれば、見てから垂直Jで避けたり、波動相殺もたまにします。 波動を撃つ→相手のショットで相殺 なので、いったん下タイガーを垂直Jで避けて有利Fを作ります。 そして波動を撃って、今度は相手に相殺させます。 ここで前ステップをします。 2回くらい下タイガーと波動で相[ピーーー ]ると、サガットは上タイガーでアドバンテージを取ろうとしてきます。 上タイガーに切り替えてきたら、波動をやめてしゃがんでやり過ごします。 ちなみに上タイガーをしゃがんでやり過ごした後はサガット側が飛びたくなるポイントなので、対空を意識します。 削りダメージやゲージ差というアドバンテージは与えてしまっていますが、これでリュウの間合い(中足の間合い)にくるはずです。 さて、中足が当たる間合いにきたら当然中足を振ります。この中足には弱昇竜を仕込みましょう。 サガットは中足が辛いので、中足に対してリターンを狙ってきます。その1つにセビがあります。 ・中足にセビ ここを逆にリュウのダメージ源に変えてしまいましょう。中足を振って、セビが見えたら弱昇竜を出します。 ・中足の後の波動にセビ これは中足→大ゴスがいいです。 サガットはセビでリターンが取れないとなるとどうするか。 選択肢は、 ・中足を立ち小Kで潰す ・ステアパカ ・やっぱりセビ ・中足間合いにきそうになったところにEXショットで押し返す 中足間合いにくる前にEXショットで対処するのは、サガット側の基本行動の1つだと思います。 リュウ側は、 ・とにかく我慢。中足間合いにいくまでは我慢。 ・大足先端を当てる ・まさかの飛び 相手がショットを撃つのが読めたなら、大足先端当ては全然アリです。 波動を撃って相手がガードしたら滅を仕込む、とか。ここで何も考えずにショットを打ち返してくるならやっぱり滅を当てておきたいですね。 特に中足ちょい外間合いからの波動だと、ガード後に押し返しのEXショットがくることがあります。 セットプレイ。 後ろ投げからは歩きJ大Pでちょうど頂点辺りを狙うようにやるとアパカが出ない飛びになります。 大足から最速飛びから遅め後ろ投げで準詐欺にいきます。これでアパカならガード、何もなければ投げになります。
587 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2014/11/15(土) 20:18:31.43 ID:44dKgKq4o 対ブランカ ・ブランカの屈大Pがぎりぎり当たらない間合いがリュウの間合い ・この間合いは波動を見てからリバーランができないために波動が撃てる ・飛びがきそうならローリング潰しの小パンを振りながら対空を見る ・リバーランをガードしたら中足→大竜巻で反撃しつつ運搬 ・ローリングを喰らったりガードしてしまったら、前ステでまた自分の間合いに戻す これらを繰り返していけば少しずつブランカは画面端へと追いやられていきます。 ブランカの間合いは、 ・波動を見てからリバーランで抜けられる間合い ・ブランカの屈大P先端が届く間合い 基本的には1つ目の方ですね。ここにいればブランカは安全です。 逆にリュウはこの間合いにはいたくありません。 この間合いを避けるためには、「リバーランで抜けられる間合い」というのを知る必要があります。 ある程度の距離と時間の余裕がないと波動を見てからリバーランというのは難しいのです。 「リバーラン嫌だな…反応が間に合わない位置まで近づこう」 大体ブランカの屈大P先端がぎりぎり当たらないくらいの間合いを維持すれば波動は撃ち放題です。 EXローリングなら反応できなくはないですが、1ゲージ使わせたと思って下さい。 さて、これで相手のリバーランは封じたも同然です。ちなみにリバーラン読みのセービングは何もメリットはないのでしなくていいです。 リバーランが読めてるなら、ちょっと歩いてガードしてから反撃しましょう。 リバーランを出せなくなったブランカはローリングを撃ってきます。 この間合いは波動を撃てる間合いなので、基本的にはローリングには波動を当てていきます。 ですが、ブランカは飛びも鋭いので対空も意識しなくてはいけません。 そんな時は小パンを振りながら対空を見ます。これでもし飛びではなくローリングがきても小パンで潰せます。 相手が小パンや波動を警戒して様子見しているなら、歩いて中足波動で押していきます。 ここで大事なことを1つ。 もしもローリングを喰らってしまったり、ガードしてしまった場合、ここは前ステップをしましょう。 ただ、ローリング連発だった場合ちょっとめんどくさいので、前ステップしたら小パンを振ってローリングを落とす準備をして下さい。 飛ぶ必要はほとんどありません。 飛びはバーチカルで簡単に落とされますし、ローリングと噛み合ったりしたら一気に画面中央に逃げられてしまいます。 画面端についてしまったら、いよいよブランカはやることがなくなります。 ブランカの屈大Pの先端がぎりぎり届くか届かないかくらいの間合いを維持して、波動で固めます。 ちなみにこの間合いからブランカがローリングを撃ってきたら、ガード後生滅が確定します。大足も確定します。 つまりブランカはバックステップローリング以外の必殺技は撃てないのです。 苦し紛れに飛ぶか、屈大Pを振るか、EXバックステップローリングで逃げるか、しかブランカはすることがありません。 苦し紛れの飛びは絶対に落として下さい。 波動を2回撃ったら様子見、など相手の癖を読みつつ鳥籠にします。屈大Pが読めたら屈中Pで潰せます。 端で起き攻めする時は屈中P重ねがド安定です。ブランカはこれに対してウルコンぶっぱ以外の正解を持ち合わせていません。 もしもEXバックステップローリングのクルッと回ったのが見えたら(無敵で屈中Pをすり抜けるので)弱昇竜を出します。 これでEXバックステップローリングは弱昇竜で潰せて、しかも追撃もいけます。 もしウルコンぶっぱが怖ければ、また屈大Pの間合いまで下がって鳥籠すれば良いです。 読んでいて分かったと思いますが、ブランカ側は端は地獄です。というかやることがありません。
588 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2014/11/15(土) 20:27:00.97 ID:44dKgKq4o リュウ対さくら戦 立ち回りで体力を削り続けて、そのまま何もさせないで勝つのが理想。 一回転ばされたらそのまま終わる可能性もある。 ワンチャンで死んでも泣かない。 <立ち回り> 基本的に下がりながら中足や波動拳で体力を削る。 下手に中足を差しにいったりすると、起き中足に引っかかったりするので徹底する。 波動は飛びが通ったら終わるので、危険な距離は読まれないようにかなり控えめに打つ。 さくらの中足や遠強kは差し返しを狙いたいが、ガードされたら反撃確定なため無理は禁物。 近づかれて択を迫られそうな場面になったら、ゲージ2本使ってでも昇竜セビで拒否した方が良い。 <対空> ・通常ジャンプ攻撃と空中春風脚での「昇竜空かし」の2択がかなりきつい。 昇竜空かされたら反撃を受ける。 中、強昇竜を空かされると目も当てられない。リスク大。 対応策:対空技を使い分ける ・早出しの弱昇竜対空。空中春風脚に刺さる。ゲージがあれば灼熱や滅波動拳で追撃可能。 ヒットしたら詐欺飛びにもいけるのでリスクリターンを考えると有効。 ただし、早出しのジャンプ強K、強Pに負ける場合もある。 反応できたらこれが一番かなー。ただ難しいので、余裕があるときや滅でリターンを取りたいときに使う。 ・早出し屈強P対空 近めなら結構強い。空かされるような手前落ちとJ大P早出しに潰されたりする。 早出しJ攻撃で潰してくる相手には強昇竜対空が生きてくる。 ・遠強K 遠めの飛びに強い。たまに空中春風に負けたりする。 ・強昇竜 早出しならすかされにくい。通常技対空を潰してくるようになったら打ったり。 基本的に意識を割かなくても出しやすい通常技対空でいいかなー。 屈強Pと遠強Kの間の距離は遠強Pもいいかも。
589 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2014/11/17(月) 01:05:52.22 ID:K/JvtvMuo リュウ対ディージェイ まず第一に相手にタメとゲージがある時は弾を撃たない。 逆にノーゲージでニーショットとどかない所ならガン撃ちもあり。ニーショット届くとこは危険かもね。 大足からは相手ノーゲージなら弱昇竜仕込もあり。万が一ジャック出してくれたらおいしく滅までいける。 EXジャックは4fなので仕込むと負けるから注意で。 間合いは弱ソバット先端がすかる距離がいいかな。すかったらさし返し大足、めりこんでも大足確反撃。 ゲージに余裕あるなら遠中pに波動仕込んで確認セビステ大足でソバット先端当てに勝てる。 投げからは上のとおりに弱竜巻で裏まわって中p持続当てでジャックに勝ち。EXマシに負け。 遅めの重ねでジャックとEXマシンガン両方勝てる。 端が近くて裏周りたくないときはソバットがあるから逆2択だけど起き上がりにEXソバットぱなすのは向こうも勇気がいるはず。 EXマシの無敵の短さとEXソバットの発生の遅さを理解すれば起き攻めはやりたい放題。 とにかく前に歩いて端に持ってく事。上は強いけど横からの攻めに弱い&リュウの4f詐欺のおかげで有利だと思うよ。 前に歩いて飛びは落とす。ニーショットで飛んで来るのは中足対空でフルコン入るから要練習。 前に歩いていくと弾撃ちにくいからソバット打って来るのを逆に置きとめりこませとすかして挿し返し。 やる事やってれば火力面で有利でしょ。ソバット-5以上で大足5Fってかなり有利だと思うよ。 スラには屈中Pが相性◎ ソバットには遠中Pか垂直Jが相性◎だが、遠中Pはスラに弱い、それでもソバット厨にわからせるにはじゅうぶん 中距離の弾の撃ち合いは相手の弾見てからうちかえさないと抜けられる リュウでは試ししてないけど、屈中Pを起き上がりに重ねるとジャックはスカせ、ソバットはノーマルは潰し、EXはガード間に合うと思う ウルコンぶっぱはくらう 詐欺じゃないときは地上から起き攻めが吉 前投げ→小竜巻→バクステ狩仕込み通常技でDJはガードしかなくなる
590 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2014/11/26(水) 00:37:38.03 ID:/rQg+M8Zo リュウ対春麗 【接近方法】 基本的に前歩きで近寄る。 気功拳を置いてくるなら我慢して歩きガードやセビ受けするか、見てから速攻で波動を撃ち返すことで対処。遅れると大Kや大Pを確定させられるので注意。 【飛びについて】 春の対空手段の大半はリュウの斜めJ大Pを落とせないので、これで飛びこむのがかなり機能する。 このJ大Pでの飛びこみに対抗するため、春側は空対空や前ダッシュで潜る形での対空を多くしたり そもそも前J大Pが届く間合いに付き合わないなどの対策をしてくる。 この意識に持ち込めば、リュウ側も前歩きで画面を押したり地上戦で打ち勝ちやすくなるはず。 【中距離】 この間合いでの展開の作り方が春戦の要となる。 中足や波動拳で春側の牽制を上手く捌きつつ、ハザンなどを釣ったり飛びを通してからダメージを奪うのが主な戦法となる。 ハザンはある程度は見てからでもセビダ>中Pを確定させられるようになっておくこと。これができないとハザンだけで完封されかねない。 ただし、中足や波動拳をガードしてからリバサでハザンを出してきた場合はセビで取れないので注意。 春側の牽制はリーチこそ長いものの、リュウの中足とは相性の悪いものが多い。 タイミングを合わせて中足を置いていれば大抵潰せる。中足が春の牽制に負けている場合は、発生負けか差し返されてるだけ。 春の元キックはリーチが長くダウンも取れてガードしてもあまり反撃されない強力な技。 ただし、隙はそれなりに大きいのでセビや差し返し大足も良く当たる。 前述した春のセービングだが、リーチが長く中足・波動のどちらとも相性が良いので不意に出されると対応しづらい。 それでいてレベル1をガードさせても春側のターン、よろけさせれば百列コンボにいけると危険な技。 対策としては、アタック部分を垂直Jやバクステで空かし、そこにJ大Kや大ゴスからフルコンを入れるのがおすすめ。 これに対してセビ見せ>前ダッシュという選択肢を春側が取るようになったら、セビに直接大ゴスや中足>各必殺技の連係が機能するようになる。 【起き攻め】 狙える状況では詐欺飛び一択。これで下溜めを解除し、EXスピバでの暴れができない状況から攻めていく。 詐欺飛びには近距離なら昇龍を仕込んでおく。
591 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2014/11/30(日) 17:27:26.75 ID:PbXn/gaIo リュウ対ケン 【全般】 ケンは波動拳の性能こそリュウに劣るものの、踏み込み前蹴りや移動投げなど近〜中距離戦で力を発揮する技が多い。 なるべく中〜遠距離戦を挑むことを意識し、「飛ばせて落とす」戦法でダメージを手堅く取っていくスタイルが一番安定するだろう。 ケン戦は荒らされる前に処理するのが理想。接近に繋がる攻撃技を豊富に持っている相手なので、それらを潰せる技も振りつつ差し合おう。 【飛びについて】 向こうの中昇龍拳による対空が安定している上、EX昇龍拳によるダメージもでかい。飛び込む時はJ中Kや空中竜巻旋風脚によるめくりを重視しよう。 【気をつけた方が良いこと】 移動投げ ザンギエフの弱スクリューパイルドライバー並みのリーチを誇る投げ。ヒット後のリターンも安定して高いので、これが届く距離にはあまり付き合いたくない。 発生は4Fで、普通にグラップも可能。投げが刺さる距離ではしっかりグラップを仕込んでおこう。 踏み込み前蹴り ケンの踏み込み前蹴り(+中K)はこちらが屈中Kへの差し返しを狙って様子見しているところに触れてきたり、波動拳の出掛りを潰したりと厄介な技。 屈中Pを置くとかなり安定して潰せるので、これを振っていこう。屈中Pに強波動拳を仕込んでおくだけでもよし。 SA>バックダッシュもあり。リベンジゲージを溜めつつ、ダメージを稼げる。 +中Kの先端を通常ヒットorガードさせられた場合、ほとんどのケンは高確率で屈中Kに連係させてくる。 弱昇龍拳を擦ると結構潰せるので、狙ってみると良い。 様子見も混ぜてくるようになったらこちらも屈中Kで対抗しよう。 +中Kガード後はこちらが2F有利なので、最速で出せばこちらの屈中Kが発生勝ちできる。 リュウの屈強Kはガードさせるとほとんどの距離でケンの+中Kを確定させられる。牽制としては封印した方が良い。 【遠距離】 撃ち合いでは俄然有利。 回転率の差で横押しができるだけでなく、ゲージ回収もこちらに分がある。そのため、そのうちケン側から動かざるを得なくなる。 だが、ケン側にもセービングや撃ち合いでSCゲージやリベンジゲージを与えてしまうことにもなるので 撃ち合いばかりするのはあまりよろしくない。 【中距離】 なんだかんだで波動拳は頼りになる。ケンの+中Kの間合いの外〜内あたりで撃つのが基本。 が、リベンジゲージが溜まった時の事を考えると通常技での差し合いも対策しておく必要がある。 ケンの屈中Kはリュウのそれと比べると発生で勝るが、硬直が長い。 屈中Kを主軸に振ってくるケンには、きっちり差し返しを狙っていく。 【近距離】 リュウを凌ぐ性能の昇龍拳・全キャラ最長の移動投げ・発生3Fの屈弱K・紫電踵落としによる中段やフェイントなどケンには接近戦に強いパーツが揃っている。 この距離だとやや厳しいので、どちらかと言うと間合いを離していける技を振っていきたい。 【地対空】 基本的にケン側の飛び込みは弱昇龍拳・屈強P・遠強Kで早め早めに落とすことを意識しておくと良い。 EX竜巻旋風脚は着地硬直こそ皆無だが無敵になる訳ではないので、下からしっかり攻撃判定をぶつければ楽に潰せる。
592 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2014/12/06(土) 00:02:44.23 ID:O4r7+azjo リュウ対ジュリ 【全般】 ジュリの風破刃によるSTGをどう対応していくかが鍵となる。 ジュリにはn択を拒否できる手段が少ないので、接近して触ることさえできれば勝てる。 空中からの飛び込みが強力な為、端に追い詰められないように前進や弱竜巻旋風脚をアクセントに使う。 逆にジュリ側は対空に弱い。疾空閃もガードすればほぼ反確を取れる。 【接近方法】 風破刃によるSTGに波動拳で付き合いつつ、波動拳潰しの疾空閃を釣るのが最も効率的。 リュウの飛びはジュリのしゃがみ中パンで落ちる。 風破刃の硬直も飛び道具技としては短い方なので、詐欺飛び以外は極力控える。 【中距離】 屈中K>波動拳と生波動拳を軸にしながら、 疾空閃やEX穿風車などを釣って反確を抑えるのが基本。 【近距離】 この距離なら基本的に有利。 小技の性能が控えめで切り返しも少ないジュリにとっては不得手な距離。 追い込んだ! ジュリ側がやれることはEX穿風車、当て身、投げ。 追い詰められた! ジュリが風破刃をホールドしてたり、風水エンジンを発動させた状態でこの状況に陥ると非常に危険。 【空対空】 空対空で落とす場合は、先置き気味に出しておく感じで。 【地対空】 中昇龍拳で落としたいところだが、疾空閃がいい感じにタイミングをずらしてくれるためなかなかに厄介。 AB属性もあるため、安易にSAに逃げることもできない。 ガードから反確は絶対に取れるようになっておこう。めくり気味の飛びからの強Pもかなり厄介。 【起き攻め】 起き上がりEX穿風車を警戒するため、詐欺飛びを多めにしたい。当身を狙ってくるならすかし投げ。 ネタ同然だが、竜巻がリバサEX穿風車とかみ合うと相手の背後に回って一方的に潰すことがある。 【必殺技対策】 ジュリのEX穿風車暴れには屈強Kとリバーサル滅・波動拳が確定。強竜巻旋風脚、EX竜巻旋風脚も入る。 密着でガードすれば歩いて屈中Kと屈強Pもあたる。 1.穿風車をガードした瞬間に中昇龍拳を入力。連続ガードじゃない部分に割り込む。 2.昇龍拳が出ない場合はそのまま前入れっぱで歩く。 3.途中でスカッてたら最大反撃。 4.最後まで連続ガードなら屈中K>竜巻旋風脚。 めり込み方によって色々あるようなので慣れない内は屈強K一択。
593 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2014/12/23(火) 00:53:58.68 ID:5aUF9zKfo リュウ対ガイル 【全般】 リュウ側は上手くガイルを画面端に追い込んでいくのが基本。 とにかく、焦って突っ込んで迎撃されまくるのが典型的なリュウの負けパターン。 飛び込み、セービングダッシュ、竜巻旋風脚などといったハイリターンな行動を通したくなるが、ガイル側がこれらに対処するのは容易。 我慢して地面にべったりと張り付き、じわじわと地上戦で追い込んでいこう。 画面端に追い込んだら、ガイルの屈強K・投げ・サマーソルトキックなどといったリターンの大きい暴れに引っ掛からないようにしたい。 大したリターンを奪えないまま画面端から逃がしてしまうようでは、このカードに勝利することは難しい。 【接近方法】 裏拳で反撃をされない距離で波動拳やセービングを使ってソニックブームを消しつつ、歩きで少しずつ距離を詰めていく。 ガイル側のソニックブームを撃ってくるタイミングが余りにも単調なら、中距離から強竜巻旋風脚をぶっぱなしてやるのも面白い。 が、ソニックブームと同時に出しても大抵はしゃがみ回避が間に合うのでリスクが高い。 少し近めの距離なら、ソニックブームの代わりに各種飛び込みを合わせていこう。ソニックブームを出していれば、サマーソルトキックは出せないのである程度は飛び込みやすい。 ラインを奪われまいとニーバズーカなどで距離を詰めてくるガイルにはEX波動拳を合わせたい。 ゲージがないなら素直にガード。ソニックブームを盾に当て投げを迫ってくるガイルにはしっかり遅らせグラップを仕込んでおくこと。 ガイルのn択はそんなに強くないから、無理に反撃しようと思わなくて良い。屈グラップ漏れの弱Kなどで触れたら、そこから図々しくリュウのターンにもっていける。 EXソニックブームは大人しくガード。削られても必要経費と割り切る。 ジャンプで避けてもいいが、EXソニックブームの弾速が速いことから見てから飛んでも引っ掛かりやすい。 EXソニックブームを消すためにEX波動拳を使うのは勿体無い。通常ソニックブームを盾に択ってくるガイルに使える貴重な反撃手段なので、温存しておこう。 【飛びについて】 こちらの足払いを読んでローリングソバットなどを振ってくる瞬間に飛べるのがベスト。 ソニックブームに対して飛び込む場合は、最低でも同時よりは速いくらいのタイミングで飛べるようにしたい。 【気をつけた方が良いこと】 スピニングバックナックル リーチが長く、ダメージ量も大きいので中距離から不意に振ってくるガイル使いも多い。 波動拳やセービングといった、ソニックブームを消す手段に対してリスクを与えやすい点も厄介な点。 実はしゃがんでいれば当たらない。なので、屈中Kなどでしっかり反撃するのが良い。 EXソニックブーム 弾速がとにかく速く、見てからではジャンプが間に合わないことが多い。基本は大人しくガード。
594 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2014/12/28(日) 19:29:35.32 ID:IgErhW1Po リュウ対まこと 【全般】 基本的に寒い作業プレイに徹するのが勝利への道。 まことの得意な密着戦で勝負することを避け、徹底的に遠距離〜中距離を維持することを意識すれば自ずと勝利は見えてくるだろう。 【開幕】 開幕疾風はガードしてれば反確なのであまり振ってこないと思う。 溜めてきた場合も、遅めに屈中Kなり波動拳なりを置いていれば簡単に潰せる。 【接近方法】 まこと戦では“接近しない”ことがすべて。とにかく、n択を迫らせる前に勝負をつけること。 【飛びについて】 まことの主要飛び込みパーツは、J強Kと剣。この単純二択で飛び込むタイミングを揺さぶるのがまことの基本。 なお、まこと側はこれといった安定対空がないため、完全に読まれていない限りはリュウ側はかなり好きに飛べる。 ただし、吹上には気をつけること。めくりも落とす上に落とされると痛い。 【中距離】 まことのダッシュのスピードは一見恐怖だが、実は全体動作はリュウのダッシュ以上に長い。疾風は判定が非常に弱い(EX版にすら無敵はない)。 そのため、リュウの屈中K(波動拳や竜巻旋風脚を仕込んでおくとなおよい)などを置いていれば簡単に抑止できる。 更に言うなら、屈弱Pを擦っているだけでもまことは地上からは近づけない。 特にEX疾風は見てから対処するのは難しいが、疾風はすべてガードしてから屈中Kで反確を奪える。立ち回りでガードも頻繁に見せておけば、まこと側はさらにキツイ。 また、EX疾風を読めたら垂直Jを合わせておくと飛び込みからフルコンが確定する。たまに中距離で垂直Jを見せておくとよい。 弱Pや屈中Kに対してまことは+強Pや屈強Pを差し込みに来るので、これを誘って反確を取っていこう。 また、こちらの垂直Jに対してまことはJ強P(かなりの強判定)で落としに来る。 これをまた上手く誘って昇龍拳や遠強Kで落とそう。J強Pをくらうと着地に裏表の二択が来るので注意。 【近距離】 近距離は屈中K、セービング、強波動拳で牽制する。 まことの弱PをガードするとそこからまことがSAや低空剣、ダッシュ唐草、中Pや生疾風セービングキャンセル等で強引に読み合いに来る。 一見厄介だが、実は後ろJ入れっぱでガン拒否しつつJ強Kを降り際に低空で出すことで簡単にほぼ全ての選択肢に五分以上を取れる。 【起き攻め】 離れた距離から波動拳重ね大安定。 【被起き攻め】 地上からの起き攻めには、入れっぱ(ジャンプ逃げ)・連打(リバーサルバックダッシュ)・後投げ・ガチャ昇龍拳で図々しく逆択を迫ろう。 どれかを通してしまえば有利状況に戻ってハイリターン。
595 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2014/12/28(日) 20:19:59.73 ID:IgErhW1Po リュウ対ベガ 【気をつけた方が良いこと】 ベガに限らず溜めキャラ共通の対策だが、まずベガをしっかり見て溜めを作った状態であるかどうかを判断しよう。 ヘッドプレス&弱ダブルニープレス固め対策として、いつでも後ろに下がれるように絶対に端を背負わないこと。 ガッチリ待つのではなく、ガードを意識して前へ後ろへ歩いて間合いを調整しよう。 ウルトラコンボIのときは、画面端に追い込まれて堪らず飛び込んだら空対空J中Pから確定なんて展開にならないよう気をつける。 ウルトラコンボIIのときは溜まったら遠距離での波動拳は完全封印くらいの気持ちで。 【遠距離】 ヘッドプレスは後ろ歩きでスカしてから反撃を叩き込もう。 迂闊に見てから直接対空で落とそうとしても地上対空では判定で負けやすいし、昇龍拳は相打ちになってダメージ負けしやすい。空対空でも一方的に踏まれがち。 そもそもデビルリバースを使ってスカしにくる可能性もあるので、直接落とすのはリスクリターンが合わない感じ。 デビルリバースの場合は、派生を見てから歩きなどで間合いを詰められると良い。 派生攻撃は早め屈中Kでスカして反撃できるため、これで飛び込んでくるベガには屈中K>竜巻旋風脚で分からせる。 EX版でないなら、SAで反撃してフルコンもアリ。また、ヘッドプレス後の派生技にも同様の対処が可能。 ただし、デビルリバース派生なし→投げなどをしてくるベガもいる。 着地した際の反撃には主に投げを使うのも一つの手(ベガがスカし投げをしてきた場合はグラップになって仕切り直しに持ち込める)。 これらの選択肢は垂直Jから強Pなどを置いておくと大体は勝つか、最低仕切り直しくらいには持ち込める。 下手に読み合いに持ち込むよりは、これで安定を重視するのも重要。 【中距離】 ベガは遠中Kなどの優れた牽制技からホバーキック(屈強K)やダブルニープレスなどの突進技まで備え、基本的な差し合いからリュウの屈中Kに対する対抗手段までバリエーション豊か。 足の速さでもベガが上回るため、この距離ではかなり不利だということを意識すること。 ベガのホバーキックはリーチの長い下段で、先端当てすればガードさせて有利という厄介な技。 垂直JやSAから反撃するか、波動拳を置いて防止するのが主な対策となる。 先端をガードしてしまった場合は安易に屈弱Pを擦ったりしないこと。普通にベガの屈弱Kに負ける。 ダブルニープレスはリュウの主力牽制である屈中Kをスカしながら突進してくるためなかなかに厄介な技。 だが、弱ダブルニープレス以外はガードしてから屈強Kで確定反撃を取れるので、こちらがよほど単調な牽制の振り方をしてない限り振ってこないはず。 弱ダブルニープレスも距離を覚えていれば、先端一発だけ受け止める位置で読みのセービングもしくは垂直ジャンプで対応可能。 セービングや垂直ジャンプで散らすとベガもダッシュなりセービングなりをしだすから、そこに屈中Kや鳩尾砕きを決めればリターン勝ちできる。 波動拳の撃ち方はある程度リスキーじゃないとだめ。離れて波動拳は良くてもセービングキャンセルダッシュ、溜めが完成していればEXダブルニープレスやEXサイコクラッシャーアタックで見てから抜けられる。 むしろ中距離未満。ベガの牽制がぎりぎり届かず、かつ相手に反応されないくらいの距離で屈中Pや遠弱Kを振ったりしてフェイントを混ぜながら撃つ。 【起き攻め】 まず、ベガ戦の起き攻めでは詐欺飛びの斜J強Kに強竜巻旋風脚を仕込むことが必須。
596 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2014/12/31(水) 01:50:23.37 ID:I6qiD/4Co リュウ対コーディ 【全般】 対空・確定反撃・起き攻めが主要ダメージ源。 通常技の性能ではこちらに分があるので、差し合いで充分勝っていける。 中距離戦で主導権を握り、ペースを掴んだまま近距離戦に持ち込んでダメージを取るという流れが理想。 コーディーのグラップ潰しは破壊力抜群。極力グラップを入力することを避けることや、そもそも触られないことが肝心。 【気をつけた方が良いこと】 近距離波動はゾンクで抜けられやすいので危険。 中距離でもEXラフィアンがあるので、安易な撃ち方は厳禁。 ラフィアンを警戒するため、頻繁にしゃがみガードを見せておく。 【中距離】 屈中Pと中足を軸に差し合っていく。中足ばかり振っているとクラックキックでスカしにくる。 もちろんたまには危険波動も撃っていくといい。 ゾンクによる波動抜けは中足を見せていればそうそうされないはず。 また、どのボタンを押して溜めを作っているかを察知しよう。 セービング対策として、大ゴスも振っていくといい。もしくはEX波動。 【近距離】 リュウとしてはコパで刻んで追い返すだけでいい。 コパでゆっくり刻めば、暴れは潰せるしEXゾンクを出されてもガードが間に合うこともある。 コーディー側がガード安定と思いだしたら、投げ・グラップ潰し・バクステ狩りなども狙っていく。 【地対空】 J強K先端の間合いで空ジャンプをされると昇龍がスカるので、 早出し遠強Kで落とすか、反応が遅れたと思ったら諦めるのもひとつの手。
597 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2014/12/31(水) 02:08:53.72 ID:I6qiD/4Co リュウ対元 【全般】 基本性能の差がモロに出る組み合わせ。 元の強みは二つの流派を切り替えることによるわからん殺しとフルゲージからの超火力コンボだけ。 特に元の必殺技に至っては、ほとんどがガードしてから昇龍拳が確定してしまうほど硬直が大きい。 基本に忠実に立ち回れば、体力がない元は勝手にダメージ負けしているはず。 というか、屈中K>波動拳で牽制しながら近づいたら弱昇龍拳を出すだけで元は軽く詰む。 【中距離】 屈中K、波動拳を軸に差し合う。 元の通常技はどれも硬直が大きく、極めて低スペック。 差し合いに関しては間違いなく性能勝ちしてるので、地上戦を挑んできたら強気に挑み返す。 忌流のジャンプによる奇襲は、見てからきっちり落とす。 徨牙からの択は、実は見てから垂J強Pや斜J中Pを置くことで全対応できる。 または、バックジャンプで拒否するだけでも有効。 もしもジャンプが間に合わず、固まってしまった場合でもガードができていればリバーサル昇龍拳が確定する。
598 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2015/01/08(木) 01:03:36.20 ID:vsVMD7nWo リュウ対ヤン 【全般】 ヤンは離れていても出来ることは多いが、近づかなければまともにダメージを取ることはできない。 とにかく近づかせないのが最善。一回も近づかせない立ち回りを模索してみよう。 ゲージを吐かせてもすぐ回収されるので、とにかく端に追い詰められないように立ち回ろう。 【中距離】 波動拳は、「見てから百虎で消せない間合い」で撃つのが一つのセオリー。 ただし、EX穿弓やセービングで抜けられるのでやりすぎ注意。 差し合いは無理に挑まなくて良い。 下手に足払いを出すと雷撃の的になるし、通常技での地上戦でも入れ込み蟷螂のせいでリスクリターンが合わない。 安易な強穿弓セビキャンは中足などで潰すこと。 雷撃による奇襲には、弱昇龍を出せるのがベスト。 前ジャンプしてきた場合は即弱昇龍を出そう。持続当てか相打ちできて美味しい。 【近距離】 蟷螂斬による固めは我慢が大事。 弱一段目止めは、ディレイ派生に気をつけながらこちらのターンに持ち込めば良い。二段目以降は確定反撃を奪える。 ディレイ派生を警戒しているところに図々しいめくりJ中Kなどを仕掛けてくる場合はしっかり振り向き昇龍で落とすこと。 強二段目セビキャンはヤン側が大幅有利なので、昇龍以外で割り込もうとしない。 ゲージを使わせただけ美味しいと考えてひたすら我慢しよう。 ヤンの立ちコパはガードさせて大幅有利。 これによる刻みは、昇龍以外ではなるべく割り込もうと考えない方が良い。 追い込んだ! 地上戦で追い返そうとするタイプか、雷撃や穿弓セビで無理やり触って押し戻そうとするタイプかを見極められると良い。 前者であればEX波動などを狙いに行けばいいし、後者であれば弱昇龍などで黙らせればよい。
599 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2015/01/12(月) 17:10:37.70 ID:naeqycaNo リュウ対アベル 【全般】 相手が有利な接近戦に持ち込ませずに勝つ組み合わせ。 基本的に立ち回りでは有利だが、向こうにはこちらの牽制に対抗しながら近付く手段が豊富なので荒らされやすい。 様子見を多めにしつつ、転ばないように慎重に立ち回ろう。 起き攻めの火力差は、アベル側がリバーサルの手段に欠けこちらは豊富という点を含んでもまだアベル側に分があるレベル。 アベル使いの読みの冴え次第にもよるが、立ち回りで大幅リードを奪っても起き攻めだけで瞬殺されかねない。 【飛びについて】 アベルの対空能力はかなり低い部類だが、成功時のリターンが大きい。 無理に飛ぶ必要はない。 【気をつけた方が良いこと】 まず、波動拳を撃つリスクが他キャラと比べてもかなり大きいキャラだと言うことを理解すること。 もちろん撃たなければアベルの容易な接近を許してしまうので撃っていくべきだが、ご利用は計画的に。 【中距離】 アベル戦の勝敗が分かれるポイント。 屈中Kや波動拳で牽制しつつ、アベルの豊富な弾抜け手段に対してリスクを与えていく。 マルセイユローリングは、技のモーションに反して投げに対して完全に無力。様子見で確認してから後ろ投げを仕掛けるのが最も安定する。 ホイールキックに対しては、遠弱Pが結構機能する。 その他の選択肢に対しても比較的リスクが少ないので、積極的に見せておこう。 セービングダッシュやEXCOD対策として、EX波動拳を見せておくのも重要。 一点読みで鳩尾砕きが決まれば美味しいが、外してしまうと前蹴り(+中K)→ダッシュから手痛い反撃を貰いやすい。 前蹴りに対しては、リュウの屈中Pで潰してやると良い。無理ならバックダッシュで拒否すること。 キャンセルダッシュされると不利Fを背負った状態で密着されてしまうため、ガードするだけでもハイリスク。しっかり潰しておきたい。 【近距離】 基本的には敬遠したい。 弱Pで触れてn択(のプレッシャーを与えながら追い払う)か、バックジャンプやバックダッシュなどで拒否するか、弱昇龍拳などで暴れるか、大人しくガードを固めるかの判断をしよう。 【起き攻め】 J強Kを重ね、そのヒットストップ中に投げを仕込むのが有効。マルセイユローリングやEXCODを潰すことが出来る。 バックダッシュに負けてしまうので、その場合は屈強Kを仕込もう。 EXトルネードスルーは打撃無敵ありのコマンド投げだが、発生が5Fと遅い。4F詐欺飛びにきちんと拒否手段を仕込んでいれば潰せる(はず)。 ゲージが溜まったアベルに対して起き攻めする際は、EX竜巻旋風脚を狙うのが効果的。
600 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2015/01/31(土) 17:48:12.60 ID:wsgnpACOo リュウ 対狂オシキ鬼 【全般】 立ち回りや攻めに関連した動きのバリエーションが豊富で、基本的に相手にペースを握られやすい。 特に、鬼の選択肢が豊富になる中距離戦に無理して付き合おうとしないこと。 鬼にはローリスクな切り返しがないので、起き攻めでダメージを取るのが最大の狙い。 前強Pはガードして-9F不利 【接近方法】 「弾の予備動作を見てからジャンプ」という選択肢はあまりよろしくない。 なるべく、「弾を撃ったのを確認してから飛ぶ」ということをできた方が良い。 基本は、「236コマンドだけを入力して前に歩き、鬼が弾を撃っていたらPボタンを押して波動を撃ち返す」ということを繰り返してじわじわと接近したい。 溜めなし豪波動や前強Pが多いなら、EX波動を撃つ。ヒットしていたらダッシュしてラインをあげよう。 【中距離】 前述した波動コマンドを仕込みながらの歩きを繰り返して、じわじわとラインをあげていく。 弾抜けの中羅漢は見てからしっかりガードすること。 EX羅漢は見てから中Pなどを刺せる。 鬼の中足が届く間合い〜前強Pが届く間合いは鬼の独壇場。 選択肢が多すぎて付き合いきれないので、無理して差し合おうとしないこと。 鬼の技の使い分けの思考としては、 基本は中足 中足に対して差し返しを狙っている相手には前中Kや前強P 前中Kや前強Pに反撃しようとしている相手には豪波動 中足のリーチの外側でセービングを置くのもいい。 選択肢の多さでリュウを黙らせて、ダッシュから前投げを仕掛けてラインを押すのも鬼側の狙い。 ダッシュを見たらしっかりグラップするなり小技で暴れるなりしよう。
601 : ◆MENTOSD2Vk [sage]:2015/03/29(日) 17:37:03.61 ID:PzFDsHBJo 元対リュウ リュウ戦で振れる必殺技は百連勾と逆瀧しかない。 リュウにしてみれば元は待てば勝てる相手なので、中K百連、2中P百連しつつセビや喪2小Kをばらまき(リュウの中足をガンガン潰してくれる)、 いかに波動を読んで飛び込むかが勝負どころ。言い換えればリュウのミス待ちになる。 起き攻めがきつい 転ばされない事を意識しながら立ち回るのが重要。各種連係はコパ割り込み、バクステ。 飛びは徹底的に落としリュウの大足は食らわないように意識。めくり竜巻は一点読みのぶっぱ絶影がそこそこ機能。 大足→ジャンプいれっぱの詐欺飛びはレバーニュートラル投げ。対空は百連仕込み喪2中Kがリュウ戦で機能する(対応されたらそれまで)。 中足は差し合いで、立中Kや屈中Pを合わせてこつこつ。 波動ガードすればとりあえず有利だから昇龍待ち・差し返し・投げの3択。 飛べる距離の波動は根性で飛んで喪J中K→立中P(昇龍拳は甘んじて受けよう)、 でも胴着全般で言えるけど、細かく喪コアをばらまくのは結構いいよ 向こうの中足をガンガン潰してくれる 忌屈中Pも胴着戦では牽制に結構使える(密着で出すとヤバイけど) 元相手の胴着はリュウケン別によらず2タイプに分かれるな 開始直後から後ろに下がるタイプとガン攻めしてくるタイプ ガン攻めタイプは暴れに注意すれば良いだけなんだが地上差し合いで性能的に不利だから 忌流の割合増やすほうがいいかもな ガン攻めタイプは暴れに注意すれば良いだけなんで忌流多め。忌2大Kや忌2中Pなどを振る。忌2大Kはめくり竜巻も潰せる。 下がるタイプはオウガと飛びのプレッシャーを嫌ってるから常に昇龍で落とすことを意識してる こっちのが厄介。ガードがしっかりしてるから喪流多めで隙を見てとにかく投げまくるしかない ガード固いタイプは徨牙と飛びを常に昇龍で落とすことを意識してるので、喪流多めで隙を見てとにかく投げまくるしかない
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