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須賀京太郎は静かに暮らしたい 衣「第11章に至れり!」【咲-Saki-安価】
- 1 :以下、名無しにかわりましてSS速報VIPがお送りします :2019/06/16(日) 05:31:02.26 ID:8uYyzmml0
- ・須賀京太郎の安価・コンマ闘牌系スレです
・ジョジョキャラは出ませんがジョジョの奇妙な冒険に基づくネタや概念を導入しています
・このスレは京太郎の奇妙な冒険(1〜4章)の続編となっています
SSWiki : http://ss.vip2ch.com/jmp/1560630661
- 2 : ◆Rcg5z0T7ZfzG [sage]:2019/06/16(日) 05:32:28.97 ID:8uYyzmml0
- 【麻雀の基礎ステータスについて】
攻撃翌力値・防御力値・速度値・精神力値・天運値の5つがあり、この5つを基に麻雀力が算出される。
攻撃翌力値・防御力値・速度値は練習等によりそれぞれの経験値を獲得することで上昇する。
ケガなどによって下がってしまうこともある。
○麻雀力は以下の計算式で算出する。
麻雀力=(攻撃翌力+防御力+速度+精神力)/4+天運/2
○攻撃翌力値は、打点を左右する。攻撃値のランクで、点数計算表を決定する。
○防御力値は、放銃者を決める際に重要となる。高ければ放銃しにくく、低ければ放銃しやすい。
○速度値は、高い者が和了しやすくなる。卓でトップの速度を誇る者は和了判定値+20,2番目の者は+10される。
○精神力値は、精神力の指標。対局中0になると対局が続行不可能となる。
精神力値が0になった幽波紋の雀士はスタンドを召喚していられなくなる。
○天運値は、総合的な麻雀力に最も大きく影響する。
[麻雀力のランク付け]
G F E D C B A S SS
〜25 〜50 〜75 〜100 〜135 〜170 〜190 〜224 〜274
[基本能力のランク付け]
G F E D C B A S SS
〜15 〜30 〜45 〜60 〜75 〜90 〜100 〜149 〜174
[基礎ステータスを1上昇させるのに必要な経験値]
必要経験値
能力値
G(0〜15). 3
F(16〜30). 7
E(31〜45) 10
D(46〜60) 15
C(61〜75) 20
B(76〜90) 25
A(91〜100). 35
S(101〜150).. 45
- 3 : ◆Rcg5z0T7ZfzG [saga]:2019/06/16(日) 05:33:08.88 ID:8uYyzmml0
- 【基本能力値について】
STR:Strength、筋力。
CON:Constitution、体力。
SIZ:Size、体格。SIZ+100センチが身長と同じくらい。
DEX:Dexterity、敏捷性・器用さ。
APP:Appearance、外見。
INT:Intelligence、知性。いわゆる地頭の良さ。
POW:Power、精神力。麻雀における精神力値を参照する。
EDU:Education、教養。
SAN:Sanity、正気度。低くなっていくほどに殺人欲求を抑えがたくなり、0になれば完全に発狂する。
クトゥルフ神話TRPGを参考にしたこれらのステータスは、状況に応じたコンマ判定の際に使い分けます。
スタンド戦の際に参照するステータスにもなります。
POW(=精神力値)の初期値がSAN値の初期値となります。(ただし、精神力値の上昇にSAN値は連動しません。)
CONの値が体力最大値の初期値(麻雀の練習などで減少する。パワプロ的なやつ)となります。(ただし、体力最大値の上昇にCONは連動しません。)
- 4 : ◆Rcg5z0T7ZfzG [saga]:2019/06/16(日) 05:36:14.88 ID:8uYyzmml0
- 【対局の進行について】
1 【親決め】
能力提示のレスのコンマを比較し、高い順から東南西北となる。
2 【和了判定】
それぞれの対局者分のコンマ判定を行う。
麻雀力 + 和了判定コンマ +速度値補正= 和了判定値
和了判定値が対局者の中でトップの人の和了りとなり、
素の和了判定コンマの一桁が1,3,5,7ならツモ和了り、2,4,6,8,9,0はロン和了りとなる。
和了判定コンマを出す>>1のレスのコンマを「場のコンマ」とし、
「場のコンマ」−25の値より高いコンマの対局者がひとりもいない場合、流局する。
また、「場のコンマ」の半分の値より和了コンマが高ければその局は聴牌、低ければノーテンの扱いになる。
当然、ノーテンの局は和了できない。
3 【放銃判定】
和了がロン和了りの場合行う。ツモ和了りの場合はスキップする。
和了コンマ+防御力値 = 放銃判定値 とする。
和了者を除く3人の対局者のうち、最も放銃判定値の低い者が放銃する。
4 【打点判定】
打点コンマの判定を行う。
打点判定後、点数の移動が行われ、次の局の和了判定へと移行する。
打点コンマ + スキルなどによる打点コンマ補正= 打点判定値 とする。
点数計算表と打点判定値を照らし合わせて打点を決定する。
点数計算表は、攻撃力値のランクに応じて変化する。
4.01【手変わり判定】
打点が低くて逆転が難しくなる場合など、更なる高打点を求めて和了コンマを再判定できる。
この時、手変わりする人の和了コンマは−25で計算し、再び和了者となった場合に打点コンマを再判定できる。
この時の打点は、1回目の打点より最低でも1ランク高くなる。
また、放銃者・ツモorロンは手変わり判定前と変わらない。
5 【ダメージ計算】
幽波紋の雀士が和了した場合、点数を失った他家はスタンド和了攻撃を受ける。(スタンド攻撃してもいい試合では)
そのダメージは失った点数1000点につき1ポイントとなり、精神力が削られる。
失った精神力は、対局終了後に時間経過とともに回復していく。
【特殊コンマについて】
素の和了コンマが22,44,66,88のうちいずれかだった場合、
その局、点数計算表は七対子版を使う。(スキルの効果等で別の点数計算表を用いることもできる。)
子は3900・5200・7700、親は5800・7700・11600が2・3・4翻に書き換えられ、役満の条件が変わる。
和了判定を出す>>1のコンマが00,99の場合、素の和了判定コンマが99ならば天和・地和、00ならば人和を和了る。
人和の時の放銃者は、和了者以外の3人のうち防御力値が最も低い者となる。
また、人和は役満として扱う。
そうでない場合、素の和了コンマが00,99の時、最低打点は跳満となる。
【その他】
・スキルの効果やスタンド和了攻撃等で精神力値が0になった場合、対局は続行不可能となり、代打ちがいなければ、敗北となる。
- 5 : ◆Rcg5z0T7ZfzG [saga]:2019/06/16(日) 05:37:28.08 ID:8uYyzmml0
- [スタンド戦の進行]
ターン制戦闘。各自が1ターンに1回、何らかの行動をとることができる。
行動に応じて、コンマ判定を要する場合がある。
[攻撃フェイズ]
自分のターンに攻撃を仕掛ける側(能動側)と相手のターンに攻撃を受ける側(受動側)に分かれる。
@まず、能動側が攻撃を命中できるかどうかをコンマ判定。命中率で判定する。
A能動側が命中判定に成功した場合、受動側は回避するか受け流すかを選択できる。
回避する場合、DEX対抗判定を行う。計算式:50+(受動側DEX−能動側DEX)/2=回避成功率
受け流す場合、STR対抗判定を行う。計算式:50+(受動側STR−能動側STR)/2=受け流し成功率
回避に成功しても受け流しに成功しても、ダメージは0になる。スタンドによっては「触れること」自体がまずい場合もある。
(キラークイーンの第一の爆弾など)
B攻撃が命中した場合、ダメージ計算を行う。
計算式は攻撃方法に応じて決められているが、通常攻撃の場合は以下の通り。
計算式:15+(能動側STR−受動側CON)
スタンドの効果などでダメージが定められている場合は計算を行わない。
[移動]
移動することによって相手との距離を詰めることも離すこともできる。
1ターンに移動できる距離はDEX×0.1メートル。
移動した後に相手が攻撃圏内に入った場合、そのまま攻撃に移ることができる。
[スタンド使い本体の各ステータスの扱い]
精神力:スタンドを操るための精神力。スタンドを使えば消耗する。0になると、スタンドが動かせない。
天運:幸運度。場合によっては判定に用いる。
STR:攻撃する時に重要になる。受け流しの成否やダメージ量を左右する。
DEX:攻撃回避の成否やターンごとの移動力を左右する。本体による攻撃の命中率にもなる。
INT:自由安価で「知恵を使う」と宣言すれば、INT判定を行える。成功すれば、状況が有利になる。
CON:毒を盛られた時、CON判定に失敗するとダメージを受けてしまう。
窒息させられそうな時、CON判定に失敗すると気絶してしまう。
また、CONとSIZの合計値がHPになる。
SIZ:CONとSIZの合計値がHPになる。何かしらの判定で使用する場合もある。
HP:CONとSIZの合計値。スタンド戦では攻撃を受けるとHPが減り、0になると死亡する。
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