かばんちゃん「野球……なんてどうでしょうか?」【けものフレンズ・安価】
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20: ◆SivFucH6Uyoh[saga]
2017/12/02(土) 00:00:23.65 ID:xyYcKhhLo
試合の流れです。


(1)投球ふぇいず

@コンマ判定を行う。

コンマの数値 - 技術差 - 威力差=αとして、αの値によって対戦結果が決まる。

技術差=3(投手のコントロール - 打者のミート)

威力差=投手の球速 - 120 - 打者のパワー×4

※G→1, F→2, E→3, D→4, C→5, B→6, A→7, S→8と数字換算

Aコンマの10桁目の数字と1桁目の数字の平均値分だけ、投手のスタミナが減少する。

スタミナが0になると、1打席毎に3km/hずつ球速が落ちる。

B対戦結果によっては守備の成否を判定するために、守備ふぇいずに移行する。

投球ふぇいずのコンマの下1桁で打球の方向は決定する。

下1桁が 1→ピッチャー, 2→キャッチャー, 3→ファースト, 4→セカンド, 5→サード, 6→ショート, 7→レフト, 8→センター, 9→ライト, 0→ファール


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