生きることは意味があり、そして意味がない
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156: ◆shadowZvfkkJ[sage]
2021/04/19(月) 21:21:17.80 ID:FA2ZKUqi0
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              ,へ.|_八l从|.从       ^⌒~ヾ   ≧― l |: : 夊:.`:...、       巡回セールスマン問題をモデルにした遊園地ゲームの設定考えてみました
.             /l /7 /ヘ ム   '            Y lノ: :トへ:.:.:.:.:≧._      実際に形にする気力は無いですけれど…
             /八ノ_」_./. / ⌒ 、   マ  7       ,、_.Y_」:、ヾ.   \:.:.:.:.∧≧s。.  もちろんテストプレイなどしてる訳もなくゲームバランスは知りません
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↓マップのイメージ
https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/m/motcho/20180127/20180127034248.png

各地点がアトラクションのイメージ(例のマップは大きすぎるけど…)
ジェットコースター(東京) 観覧車(群馬) メリーゴーランド(茨城) お化け屋敷(栃木) みたいな感じ
各アトラクションには遊んだ場合に得られるポイントと使う消費時間が決められている
(例…ジェットコースター ポイント10EP 消費時間30分 など)

更に各地点間の移動所要時間も決められている
例…マップで言うとジェットコースター(東京)と観覧車(群馬)の間は20分かかる
   メリーゴーランド(茨城)とお化け屋敷(栃木)の間は5分かかる など

プレイヤーはアイテムカード、行き先カードを場に順番に伏せる全員が。カードを伏せ終わったらアイテムカードを表にし効果を使う
カードのイメージはこんな感じ
パレード…一定の区間をそのターンのみ通せなくする(例えば東京と神奈川間を通行禁止にするなど)
マスコット…一定の区間を通る移動所要時間が通常の2倍になる(例えば東京と神奈川間が通常10分なら、そのターンは20分になる)
巡回バス…一定の区間を通る移動所要時間が通常の半分になる
ファストパス…行き先がかぶった時、相手がファストパスを使っていない場合競争に勝つ

その次に行き先カードをオープンする
プレイヤー同士で行き先が被った場合、ファストパスなどを誰も使っていない場合は移動所要時間が尤も少ないプレイヤーが先着になる
次点プレイヤーはそのアトラクションにかかる消費時間が増える

勝利条件は
〇個以上のアトラクションに乗る、プレイヤー間でのEP争いに勝つ
なお時間のパラメーターが一定値以上(例…360分など)を超えたプレイヤーは行動不能になりそのゲームで動けなくなる


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